文|光子星球
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騰訊率領(lǐng)的一伍海外雇傭兵小隊正在陸續(xù)加入戰(zhàn)場。
日前,由光子工作室研發(fā),SQUAREENIX授權(quán)的《最終幻想14:水晶世界》上線。水面之下,還有來自育碧的《彩虹六號手游》《刺客信條手游》(代號Jade)與卡普空的《怪物獵人:旅人》蓄勢待發(fā)。
扎堆的海外成熟IP,表明騰訊偏向戰(zhàn)略的游戲投資步入“甜蜜區(qū)”。更重要的是,這些產(chǎn)品在形式上并非過去我們常見的代理引進(jìn),而是只取IP一瓢,以自研或合作的形式開發(fā)。
限于游戲“出版物”的特性,海外游戲公司要想分到國內(nèi)市場這個蛋糕,不得不通過投資、合資的方式尋找代理商進(jìn)入國內(nèi)?;蚴蔷W(wǎng)易獨吃暴雪代理的“名牌效應(yīng)”,或是為騰訊在移動游戲榜單上大多數(shù)自研長青產(chǎn)品所“迷惑”,于外界看,網(wǎng)易都是相對騰訊更為依賴代理的游戲廠商。
回溯PC時代,騰訊自輕度的休閑游戲轉(zhuǎn)向重度游戲領(lǐng)域,便得益于《DNF》《英雄聯(lián)盟》等代理產(chǎn)品。在移動游戲大盤快速增長的2021年,騰訊發(fā)行的20余款游戲中,足足20款是代理游戲。
前后的差異,折射出騰訊游戲的重大轉(zhuǎn)變:過去數(shù)年自研的補強,讓其得以在管線上呈現(xiàn)去代理化的傾向,但大量自研產(chǎn)能卻一定程度上為海外IP所綁定。還需注意的是,近年來,騰訊在自有IP的衍生開發(fā)上進(jìn)度緩慢:《星之破曉》折戟,《王者榮耀:世界》難產(chǎn),工業(yè)化產(chǎn)能更多被投入到了合作項目上。
從某種角度來說,騰訊戰(zhàn)投的“甜蜜區(qū)”實際上也是產(chǎn)品的深水區(qū)。
騰訊需要在這個新陳代謝趨緩的市場,依靠海外IP確保項目的成功率與長青可能。這些項目亦是騰訊擴(kuò)大游戲戰(zhàn)投版圖的重要砝碼,畢竟像育碧這般把自己玩到“被抄底”的游戲大廠僅此一家。
小步試錯
根據(jù)單兵作戰(zhàn)能力,常規(guī)雇傭兵作戰(zhàn)存在兩種戰(zhàn)法:“炮灰”或尖刀。騰訊這伍小隊中排頭接受市場檢驗的《最終幻想14:水晶世界》(下稱《水晶世界》)有可能是前者。
題材上,《水晶世界》是10年前叱咤風(fēng)云而今卻持續(xù)萎縮的MMORPG(多人在線角色扮演)。據(jù)《2024中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》,角色扮演類游戲占海外市場總收入10.37%,較2023年下降5.6%。海內(nèi)外市場雖有消費習(xí)慣差異,但也足以反映品類的弱勢地位。
反映到產(chǎn)品上,《水晶世界》不刪檔上線后一個月,其便自最初登頂iOS免費榜淪落到跌出榜外,截至發(fā)稿前在角色扮演榜排第53名——本身品類的市場空間便不算大,有限的水位下,端游移植的情懷與IP加持似乎也沒能起到應(yīng)有的效果。
究其原因在于,《水晶世界》是一款在職業(yè)養(yǎng)成與玩家操作上做出移動輕量化適配的基礎(chǔ)上,幾乎完全移植端游核心玩法的游戲。
《水晶世界》前身端游本就是能與《魔獸世界》一爭短長的傳統(tǒng)MMO,以長時間的沉浸劇情體驗、多人配合副本作戰(zhàn)見長。即使適配移動端做了自動尋路、地圖導(dǎo)引等優(yōu)化,在端游時期便被玩家們戲稱“通馬桶”的冗長主線還是天然與碎片化時間相悖。
我們了解到,目前活躍在以NGA板塊為代表的玩家社區(qū)中的絕大多數(shù),都是回流的端游玩家。據(jù)稱,在職業(yè)戰(zhàn)斗改動堪稱“換頭手術(shù)級別”的情況下,《水晶世界》的副本挑戰(zhàn)仍具備一定難度。在端游玩家看來,“寶寶巴士”的副本機制足以勸退新人玩家,新人的表現(xiàn)也讓回流玩家上火。
或因如此,《水晶世界》也逃不了移動MMO相對嚴(yán)峻的轉(zhuǎn)化留存付費的三層漏斗?;亓魍婕覂蓚€星期就能通完主線完成養(yǎng)成目標(biāo),新人玩家卻在這一過程中持續(xù)流失。如此境遇,非光子或IP之過——品類限制了水位,過重的玩法強化了漏斗效應(yīng)。
不過,在接近騰訊人士葉超(化名)看來,光子對《水晶世界》的運營情況早有預(yù)期。早在2024年騰訊便發(fā)行過相似的西幻題材MMO《塔瑞斯世界》,而今同樣“泯然眾人”,《水晶世界》雖有端游情懷,但在更多體現(xiàn)下載量的免費榜上,兩者的運營模型相近。
“只要不是寒暑兩個檔期,誰家新游都能靠宣發(fā)拱上免費榜首待兩天”,葉超說,“《水晶世界》的重要任務(wù)是摸索低ARPU的商業(yè)模型下長線運營與盈利的可能性?!?/p>
我們注意到,相較端游,《水晶世界》取消了最核心的點卡付費,并在端游免費制作外觀的基礎(chǔ)上,增設(shè)了玩家間自由交易與騰訊最駕輕就熟的付費外觀體系。這意味著其內(nèi)購商城難免遭遇免費外觀的擠壓,項目盈利壓力不小,卻無需在玩家層面擔(dān)心運營長青。
實際上,從《水晶世界》挑選端游早期的2.0版本作為移植對象,我們也能看出光子對這個項目的審慎。與《魔獸世界懷舊服》一般,“古早濾鏡”對80、90后圈層殺傷力巨大。
“《水晶世界》和其他國產(chǎn)MMO比簡直是股清流,只怕騰訊因為賺不到錢停服”,一位回流的老玩家說。
一起做加法
《水晶世界》的戰(zhàn)斗已經(jīng)打響,更長的“雇傭兵”與本部協(xié)同戰(zhàn)線還有待騰訊鋪開。與前者不同的是,余下的產(chǎn)品多數(shù)沒有參考的坐標(biāo)系。
在業(yè)內(nèi)看來,騰訊相對缺乏MMO基因。但10余年前“生不逢時”,于移動化轉(zhuǎn)型大潮中打響名頭的《天刀》與多年來合作發(fā)行的多款MMO手游如《萬王之王3》等,均為騰訊帶來了對品類的深刻認(rèn)知。另一方面,《水晶世界》本身便有相當(dāng)硬核的基礎(chǔ)設(shè)計,除了輕量化,研發(fā)工作更多是對端游的“像素級復(fù)刻”。
相比之下,除了騰訊自身擅長的射擊競技產(chǎn)品《彩虹六號》外,承接《Jade》與《怪物獵人:旅人》(下稱《旅人》)的IP合作開發(fā)便顯得頗為棘手——如何在既有開放世界框架基礎(chǔ)上增添多人元素保障DAU良性增長,以及設(shè)計內(nèi)購付費。
以《旅人》為例,其IP的誕生便是切中了彼時的日本市場的家用主機的市場空白。在同質(zhì)化的“亂斗”題材多人PVP中,《怪物獵人》憑借“共斗”這個時下以多人PVE為定位的玩法一炮打響,4人“狩獵小隊”形式貼合當(dāng)時的服務(wù)器規(guī)模與網(wǎng)絡(luò)環(huán)境,卻也是玩法開發(fā)的“枷鎖”。
卡普空迭代多年的任務(wù)-討伐-強化裝備鏈路與四人聯(lián)機的“祖宗之法”不可變,留給天美放手施為的空間也就沒多少了。我們了解到的是,騰訊方面希望在前述核心玩法的基礎(chǔ)上,為《旅人》增添時下頗為火熱的SOC(生存建造)元素,付費設(shè)計也圍繞其展開。
不得不提的是去年初大爆到帶火個人云服務(wù)器的《幻獸帕魯》,生存建造與開放世界探索天然適配,論證了品類融合的可行性。
商業(yè)化設(shè)計上,騰訊也有出自光子的《黎明覺醒:生機》打頭陣——回溯品類歷史,SOC概念本就是騰訊于2019年為前者立項時提出。目前,其在商業(yè)化追求下業(yè)已演變成另類的MMO,引導(dǎo)玩家在外觀上“爭奇斗艷”與數(shù)值上異步競爭,從而撬動付費需求。
業(yè)內(nèi)人士表示,天美在開發(fā)《旅人》過程中,以“空降兵”形式抽調(diào)不同工作室人員參與。這部分應(yīng)該覆蓋SOC與付費設(shè)計,目前面向社招的崗位以戰(zhàn)斗策劃、美術(shù)為主。
《Jade》的設(shè)計難度同樣不低。育碧一度為多個《刺客信條》IP提供的聯(lián)機玩法,卻僅限于服務(wù),難以延伸至內(nèi)購付費,以至于在公司運營艱難時,因服務(wù)器成本問題而不得不關(guān)閉《兄弟會》的聯(lián)機服務(wù)。幸運的是,育碧給了騰訊一個“幫扶”的機會,讓其可以在項目中占據(jù)主導(dǎo)。
據(jù)悉,前述項目在2021年前后上馬,迄今已有4年有余。除了不得不投身二次元而造成的產(chǎn)能擠壓,主機移植手游的探索亦是拖慢項目進(jìn)度的主要因素。
做移動化的減法,騰訊得心應(yīng)手。做商業(yè)化的加法同時保障“原汁原味”的體驗,才是挑戰(zhàn)所在。事實上,這也是騰訊與這些主機IP合作的最大錨點。這無關(guān)于產(chǎn)能,更多在于主策對商業(yè)模型與底層設(shè)計的思考。
錯比錯過更可怕
縱覽國內(nèi)游戲廠商,騰訊無疑是其中投資版圖最大也是最復(fù)雜的一個,而“雇傭兵”IP則是騰訊十余年海外投資的良性產(chǎn)物。
2021年是一道重要分水嶺,于此之前的海外投資戰(zhàn)略集中于鎖定國內(nèi)發(fā)行權(quán)或整合進(jìn)WeGame,于此之后的戰(zhàn)略目的則更多在于通過投資標(biāo)的的“傳幫帶”,“引渡”成熟的工業(yè)化流程補強自研。從這個角度看,或許《原神》帶來的沖擊更多在于產(chǎn)能焦慮,而非二次元這個品類。
對應(yīng)到組織上,是2021年IEG發(fā)動的組織調(diào)整,撤銷多個產(chǎn)品部、團(tuán)隊與支持部門,同時大改發(fā)行線:天美、光子等頭部工作室“自研自發(fā)”,為深度合作公司設(shè)立發(fā)行線與合作部。
一言蔽之,即收縮精簡過去占據(jù)流量高地時繁重的代理線——自研要自發(fā),合作專門發(fā),大發(fā)行收縮成小發(fā)行。
發(fā)行是一角,管線是冰山。精簡發(fā)行并提高專業(yè)性,根本上說是服務(wù)更聚焦于少數(shù)具備頭部可能的管線,與產(chǎn)能同頻。
由此來看,海外合作項目反倒成了同期宣布立項的自研項目的練兵場,以光子為例,其自研MMO《代號:致金庸》迄今僅有幾支PV流出;《雪中悍刀行》手游于今年3月收獲版號,據(jù)日前流出的物料與測試邀請,品類已自純粹的MMO修改為動作撤離(類塔科夫),而《水晶世界》已經(jīng)投入市場接受檢驗。
值得注意的是,“雇傭兵”加入戰(zhàn)場不止充盈了管線,還為本土保留了更多有生力量。如“自研自發(fā)”模式下的發(fā)行團(tuán)隊獲益于代理的“縮編”,可以將更多精力投入到老產(chǎn)品的運營。
以《王者榮耀》為例,其日前在小紅書上線了女性向的社區(qū)共創(chuàng)策劃《心動的王者》,以“英雄池變男友池”征集社區(qū)同人創(chuàng)作。其作為輕量化的IP開發(fā),本質(zhì)上是嘗試自乙女方向補充IP的敘事角度,擴(kuò)大IP影響。
《王者榮耀》誕生之初,為了快速打開市場認(rèn)知而采用歷史人物作為英雄,限制了IP本身的敘事空間?!队⑿勐?lián)盟》玩家或多或少愿意了解德瑪西亞、諾克薩斯等城邦,《王者榮耀》玩家卻對稷下學(xué)宮不感冒——前者是可以無限延展的架空世界,后者是二創(chuàng)后的產(chǎn)物,敘事空間狹小。
據(jù)悉,《王者榮耀:世界》即將開啟新一輪玩家測試。自前幾輪測試來看,劇情缺乏沉浸是玩家們的普遍反饋。
或許IP的敘事能力才是《王者榮耀》衍生開發(fā)的最大限制,當(dāng)IP影響力不足時,產(chǎn)品的成功率便極為依賴玩法創(chuàng)新,這顯然不是騰訊擅長的地方。例如與《永劫無間》一度生出齟齬的《星之破曉》被毫不留情砍掉,便是騰訊不愿犯錯的注腳。
老產(chǎn)品要修復(fù)營收,更要依賴長青打造IP?!肮蛡虮盜P則背負(fù)運營與商業(yè)化兩重壓力,直接影響騰訊在海外的資本擴(kuò)張。
端水怕不平,越來越審慎的騰訊沒有FOMO,只有FOMM(fearofmakingmistakes),不怕錯過,只怕犯錯。
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