8月1日,中國(guó)音像與數(shù)字出版協(xié)會(huì)電子競(jìng)技工作委員會(huì)與電競(jìng)產(chǎn)業(yè)研究專家委員會(huì)正式發(fā)布《2025年1-6月中國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)報(bào)告》(后文簡(jiǎn)稱報(bào)告)。
報(bào)告共分為產(chǎn)業(yè)收入、用戶規(guī)模、產(chǎn)品情況、賽事情況、俱樂(lè)部情況及電競(jìng)出海六個(gè)模塊,直觀且全面地展示了2025電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的整體現(xiàn)狀。
同時(shí),報(bào)告在結(jié)尾部分還特別指出,全行業(yè)加強(qiáng)與教育科研、數(shù)智科技、城市文旅等領(lǐng)域的充分融合互促,推動(dòng)自身向文化新引擎升級(jí),構(gòu)建健康可持續(xù)與更具全球競(jìng)爭(zhēng)力的電競(jìng)生態(tài)。
01
產(chǎn)業(yè)收入小幅上漲,用戶規(guī)模趨于穩(wěn)定
先看產(chǎn)業(yè)收入情況,2025年上半年中國(guó)電競(jìng)的實(shí)際收入為127.61億元(不包括移動(dòng)電競(jìng)產(chǎn)品收入),同比增長(zhǎng)6.10%,相較于2023-2024年1-6月4.43%的同比增長(zhǎng)率,漲幅方面同樣也有了小范圍上升。
同時(shí),這也是連續(xù)第三年,中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)上半年收入情況呈現(xiàn)上漲態(tài)勢(shì)。
收入構(gòu)成方面,直播收入依舊占比最高,高達(dá)80.38%;賽事與俱樂(lè)部分別占比8.49%與7.03%,與去年的板塊占比基本吻合。
用戶規(guī)模方面,2025年上半年電競(jìng)用戶規(guī)模近4.93億人,同比增長(zhǎng)0.59%,相較去年變化不大,基本趨于穩(wěn)定。
02
射擊賽道依舊領(lǐng)跑,賽事數(shù)量保持不變
再看電競(jìng)游戲產(chǎn)品玩法類型情況,射擊游戲依舊以領(lǐng)跑之姿位列榜首,占比27.7%,與2024年比例完全一致,次之是多人在線戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技類型(MOBA),占比14.9%,相較去年15.7%略有下滑,但整體排名不變;再次為體育類,占比11.7%。
在4-10名的游戲品類中,排位由前至后分別是卡牌、角色扮演、動(dòng)作、競(jìng)速、休閑、棋牌、音舞以及其它,相比于去年,動(dòng)作類游戲超過(guò)競(jìng)速類游戲來(lái)到第六位,休閑類游戲超過(guò)棋牌類游戲,來(lái)到第七位。
同時(shí),在平臺(tái)類型情況上,移動(dòng)游戲依舊是中國(guó)市場(chǎng)大頭,占比58.5%;客戶端游戲占比25.5%;同時(shí)具有移動(dòng)端和客戶端兩種版本的游戲占比11.7%;網(wǎng)頁(yè)游戲占比4.3%。
其中,移動(dòng)電子競(jìng)技游戲流水TOP10的產(chǎn)品主要集中在射擊類和多人在線戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技類(MOBA);在客戶端電子競(jìng)技游戲熱度TOP10產(chǎn)品中,射擊類占6款。
值得一提的是,根據(jù)順網(wǎng)科技發(fā)布的網(wǎng)吧游戲熱度排行榜單顯示,六月份網(wǎng)吧打開(kāi)率最高的五款游戲分別是英雄聯(lián)盟、無(wú)畏契約、三角洲行動(dòng)、穿越火線以及地下城與勇士,這也與上述玩法情況概述大致契合。
賽事數(shù)量方面,2025年上半年省級(jí)以上、職業(yè)選手參與的非表演類中國(guó)電競(jìng)賽事共72項(xiàng),與去年的賽事數(shù)量完全一致,這也是近五年(1-6月)來(lái),首次未出現(xiàn)增長(zhǎng)的情況。
72場(chǎng)電競(jìng)賽事中,由51%的比賽采用全程線下的辦賽模式,41%線上線下結(jié)合,8%線上舉辦。
03
上海仍是電競(jìng)名城,海外影響持續(xù)擴(kuò)大
最后是城市分布情況、參賽情況以及電競(jìng)出海。
具體來(lái)看,上海仍是目前國(guó)內(nèi)最大的電競(jìng)名城,在上半年所有的線下電競(jìng)賽事中,上海以22.9%的占比高居榜首,其次是重慶、杭州、北京,分別占比14.0%、7.0%和5.3%。
同時(shí),在俱樂(lè)部數(shù)量上,上海也是擁有俱樂(lè)部數(shù)量最多的城市,共計(jì)34家,其次是北京、廣州、深圳,分別擁有11家、10家和8家。
俱樂(lè)部參賽情況方面,只參加單種賽事的俱樂(lè)部占比高達(dá)54.2%,參加兩種賽事的俱樂(lè)部占比24.3%,僅有不到10%的俱樂(lè)部參加了五種及以上類別的賽事。
電競(jìng)出海方面,十項(xiàng)賽事中除了第五人格2025IJL夏季賽的歸屬企業(yè)為網(wǎng)易,其余九項(xiàng)賽事游戲歸屬企業(yè)均為沐瞳或騰訊。
此外,據(jù)報(bào)告顯示,中國(guó)自研電競(jìng)游戲賽事在海外的影響力進(jìn)一步擴(kuò)大,吸引了超千萬(wàn)海外觀眾觀看比賽,頭部賽事的單場(chǎng)觀看人數(shù)峰值超過(guò)413萬(wàn)人次。
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