施勛謙
暑期檔的戰(zhàn)火正熾,各大廠商的王牌新品輪番登場。前段時間陀螺君的目光掃過暢銷榜前列時,竟出現了一張新面孔——《超自然行動組》。
點開詳情,才發(fā)現這匹“來勢洶洶”的黑馬并非暑期檔的新兵,而是一款早在今年1月就已上線的游戲。
耐人尋味的是,《超自然行動組》去年7月以測試形式上線時曾游離在免費榜top200開外,直到今年1月上線之初,排名也僅僅在暢銷榜200名左右。
然而,就是這樣一款開局平平無奇的產品,在半年時間里上演了一場堪稱“爽文主角”般的逆襲劇本。一路沖榜、頻頻躍升,最終在暑期節(jié)點殺入暢銷榜TOP10。7月26日,《超自然行動組》官方宣布游戲同時在線人數突破百萬大關。
在競爭白熱化、用戶注意力轉瞬即逝的手游市場,一款沒有頂級IP背書,初期的表現相當低調的產品,沉淀了半年后竟還能華麗逆襲。這也讓我產生了一些好奇,一款并不“起手王炸”的游戲,是如何實現低開高走的突圍?背后又藏著怎樣的天時地利人和?
題材賦能,拿捏“喜劇微恐”的反差感
整體來看,《超自然行動組》的玩法核心框架仍然基于當前大熱的“搜打撤”機制:玩家扮演尋寶者,在古跡迷宮中開棺取寶、收集高價值物品,從指定撤離點安全撤出。
不過,這款產品能在傳統(tǒng)“搜打撤”紅海中脫穎而出,其圍繞題材做出的差異化設計可以說是功不可沒。題材與市場的高度契合,是其取得當下成績的關鍵。
一方面,《超自然行動組》選用了相對少見的“中式摸金”古墓探索題材,構建出詭秘陰森的地下迷宮。美術風格上,也全面貼合近年來年輕用戶熱衷的“中式恐怖”審美?!氨I墓筆記”般的開局設計,更是在同類產品中有效塑造了新鮮感。
尤為關鍵的是其“微恐”定位的精準把握。相比傳統(tǒng)高壓的硬核恐怖體驗,這款游戲選擇將中式恐怖元素作為氛圍營造的核心工具和體驗催化劑,更容易被泛用戶接受。
恐怖氛圍完美服務于“搜打撤”循環(huán)這一核心玩法,游戲通過題材自帶的“恐怖氛圍”去抬升腎上腺素,放大了資源爭奪、生存戰(zhàn)斗和成功撤離的爽感。
同時,題材本身就具備的強敘事感和畫面想象空間,有利于在社媒平臺上形成內容記憶點,也為它后續(xù)的裂變傳播與社區(qū)內容創(chuàng)作提供了天然基礎。
如果說題材選擇是《超自然行動組》立足于市場的敲門磚,那么其在社交性上的設計,則是其引爆流行、實現破圈的關鍵。它巧妙地避開了與頭部FPS“搜打撤”產品在畫面、手感上的硬碰硬,而是將真正的勝負手押注在玩家間的互動樂趣上。
游戲的核心體驗圍繞多人協(xié)作機制展開。玩家可在組隊階段選擇扮演不同職業(yè)角色,通過明確的分工配合,共同對抗怪物、搜集寶物撤離,構成了核心的PVE“搜打撤”玩法。此外,這款游戲上線后加入了多人隊伍模式,即多支隊伍在同一地圖中互相爭奪資源,成功將玩法維度進一步拓展至PVP領域。
不難看出,這是典型的《致命公司》Like模式,而恐怖氛圍與多人合作時產生的搞笑場面之間的巨大反差正是其核心魅力所在。
值得注意的是,《超自然行動組》對自身的定位極其精準,毫不諱言地打出了“史上最歡樂的恐怖游戲”的slogan,“一個人玩是恐怖游戲,一群人玩是搞笑狂歡。”
正是這種“反差感”,成為了游戲最具傳播力的標簽,也成為其在社交平臺上快速出圈的抓手。由玩家間不可預測的互動催生出的意外“名場面”,成為了游戲最具傳播力的病毒標簽。
可以說,這款游戲精準拿捏了“恐怖”和“搞笑”的邊界,持續(xù)強化著玩家間的互動粘性,讓每一次對局都充滿“開盲盒”般的未知樂趣,精準命中了當下社交型玩家的核心訴求。與朋友共同經歷一段充滿刺激、歡樂甚至“友盡”考驗的冒險,無論是合作闖關還是整蠱翻車,對喜歡組隊整活開黑的年輕用戶而言,都有著天然的吸引力。
縱觀《超自然行動組》的產品設計,從題材選擇、美術呈現、核心玩法到再傳播定位等方面,共同形成了一個高度自洽、相互強化的閉環(huán)。題材提供了強烈的視覺記憶點,而深度社交玩法則創(chuàng)造了持續(xù)的用戶黏性與源源不斷的充滿戲劇性的名場面素材。
這種“題材有記憶點、玩法有社交黏性”的整體性優(yōu)勢,不僅顯著提升了游戲的辨識度與可玩性,具備了扎實的留存基礎,更賦予了它穿透多圈層用戶的能力。
無論是“搜打撤”玩家、中式恐怖愛好者、社交玩家還是被搞笑“名場面”吸引的純路人,都能在游戲里找到屬于自己的情緒體驗。這種跨圈層的吸引力,也為后續(xù)的社交裂變與社區(qū)發(fā)酵打下了堅實基礎。
小而美”如何靠社交突圍?
明確了“社交”這個爆點,但是在所有大廠游戲都在搞社交裂變策略的前提下,這款小而美的產品是怎么跑出來的?
這時候,眼光就不得不移向外部的發(fā)行。可以說,《超自然行動組》就是借助社交媒體精準策略破圈的典型。
游戲正式上線才半年出頭,在視頻平臺的播放量就已經超30億。
大量活躍玩家包攬游戲的超話社區(qū),如果單獨看多人手游這一分類,游戲甚至還能排到前二的位置,首位的則是大DAU產品的典型代表《王者榮耀》。
問題是,《超自然行動組》做對了什么呢?
首先是內容的快速沉淀。
從數據層面看,《超自然行動組》單在超話社區(qū)就已經沉淀了大量內容,對于一款正式上線僅半年出頭的新產品來說,這對穩(wěn)固玩家留存與吸引新用戶都有重要作用。
內容能迅速沉淀,除了玩家的活力,也和平臺的用戶內容創(chuàng)作優(yōu)勢有關。
一方面,社交平臺圖文、長短視頻等多樣化內容形式能滿足不同用戶的喜好需求,另一方面從討論氛圍和用戶畫像屬性上看,用戶本身對輕量UGC、玩家吐槽、二創(chuàng)創(chuàng)作、CP文化都相對友好。
這對于玩法上有硬核的一面、但分享內容又相對輕度的《超自然行動組》來說,就是很好的生態(tài)孵化池。
同時你會看到,官方利用創(chuàng)作者激勵功能引導玩家創(chuàng)作,也催生了許多熱門出圈內容。
比如作為微恐題材,很多游戲中的“互動效果”、玩家有趣翻車場面的內容分享,像是隊友摔倒我偷笑,拐角撞怪我鬼叫,在平臺上都有著不少的播放量,能夠有效引發(fā)玩家間的趣味互動和探討。
因此,不管是硬核摸金攻略、地圖小抄,還是輕度的同人創(chuàng)作、COS展示等話題內容,玩家的創(chuàng)作都能找到共鳴,幫助游戲在短時間內沉淀了大量內容。
其次是多重社交需求的滿足。
之前也提到,《超自然行動組》沖出重圍的關鍵,就在于微恐題材、多人合作模式帶來的社交上的可塑性,而這種潛力則會進一步借由各大社媒平臺得到激活。不少關于游戲搭子的討論帖子都獲得了不菲的流量。
在社交平臺,玩家有即時的游戲討論氛圍,玩家?guī)缀蹩梢噪S時看到即時發(fā)布的尋求組隊的交流貼,這使得他們社交需求更容易被其他人看見和響應,也更容易構建起相約開黑的社群氛圍,讓玩家體驗到多人玩法的核心樂趣。
實際上,除了最常見的找游戲固玩和搭子,還有許多容易被人忽視的細分社交需求,像是玩家的在線吹水曬歐氣、對游戲內不良行為的檢舉,對官方周邊和線下活動的討論等等。一個比較完整的游戲社區(qū),一定是能夠包容各種各樣的玩家表達。
因此你也能看到,《超自然行動組》也搭建起了這種細分內容版塊,同時充分利用超話活動獎勵等吸睛點,更好地引導玩家觸達社群。
在多面協(xié)同之下,玩家的多重社交需求更容易得到滿足,這樣一來,《超自然行動組》“一個人玩是恐怖游戲,一群人玩是搞笑狂歡”的標簽自然就更加深入人心了。
最后,游戲還走了傳播的“捷徑”。
《超自然行動組》相較于其他更典型的搜打撤產品的一點優(yōu)勢,就是更低的門檻。所以充分利用社媒平臺的傳播特點尋求用戶破圈,也是游戲能加速闖出來的一條捷徑。
游戲與泛二次元、明星以及影視等泛娛樂之間其實不存在絕對的分界線,且活躍用戶的畫像和興趣往往都是多面的。
在這個前提下,《超自然行動組》這種以社交為核的產品,更易于借助平臺基于興趣話題的討論、熱門內容的推薦,讓游戲內容去觸達更多潛在的群體,同時也讓玩家能夠經常在多種泛娛樂場景下找到志趣相同的圈層,進一步加深玩家對產品的粘性。
這些優(yōu)勢,往往在行業(yè)熱捧的游戲與明星、與其他文娛IP的跨界聯(lián)動中進一步被放大。例如《超自然行動組》近期也已經嘗試攜手動漫IP《精靈夢葉羅麗》,聯(lián)動視頻播放量超過180萬次,較平日的視頻播放次數有很明顯的漲幅。
總體來講,像《超自然行動組》這類有一定話題度的中小型產品,雖然無法靠體量壓制市場,但只要借助平臺的力量,充分發(fā)揮官方的引導作用,給玩家搭建一個能隨時展示和溝通的舞臺,他們自會演出熱鬧的一場戲,一款游戲的內容生態(tài)就能逐漸地做起來。
在這款游戲之前,許多體量較小、卻依然能走社交路線在國內風靡一時產品,諸如《糖豆人》、《人類一敗涂地》、《鵝鴨殺》等等,其中不少都是走這個路子,有的甚至屢次登上了熱搜,幾乎是直接0成本起量爆火。
比如《鵝鴨殺》的討論度依然很高,在今年6月拿到了版號、不久后即將上線的《鵝鴨殺》手游國服,無疑又是一個重點依托社媒來發(fā)力的社交產品。
結語
總體而言,《超自然行動組》是與傳統(tǒng)“買量爆款”有所不同的一款產品,游戲依靠題材、玩法等方面的差異化和獨特性,搶占了市場空白的先機,并進一步依靠社交設計和多個平臺UGC的助力跑了出來。
游戲市場競爭博弈白熱化,平臺在游戲傳播上發(fā)揮著越來越重要的作用,中小團隊雖然無法以量取勝,但勝在有更高的靈活度。因此,不妨多嘗試用市場空白的題材玩法組合去刺激社交媒體的傳播,或許玩家就會為他們的熱愛開辟一條道路。
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來源:紅網
作者:脫陽州
編輯:何左薇
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