左茂勛
《明末淵虛之羽》的事情,大家應(yīng)該都知道了。
發(fā)售這兩天銷量不錯(cuò),已經(jīng)沖上了全球第一。據(jù)第三方平臺(tái)預(yù)估,《明末》預(yù)售銷量已達(dá)30萬份,銷售額約為1億元。說實(shí)話,作為自《黑神話》以后第二款正式發(fā)售的國(guó)產(chǎn)單機(jī)大作,玩家的期待值高,項(xiàng)目組也一直臥薪嘗膽,埋頭辦實(shí)事,取得這個(gè)成績(jī)并不意外。
不過今天游戲正式發(fā)售后,在國(guó)區(qū)的風(fēng)評(píng)其實(shí)算不上太好——玩家集中吐槽游戲優(yōu)化有待提升,外區(qū)首發(fā)降價(jià)、普通版“變”豪華版的操作又是瘋狂背刺…好像,也不太意外?畢竟,對(duì)于國(guó)單宣發(fā)的一些坑,我們?cè)?jīng)簡(jiǎn)單
就在發(fā)稿前,《明末》也在官方微博上發(fā)布了致歉公告,表示會(huì)對(duì)這些問題逐一處理,態(tài)度相當(dāng)誠(chéng)懇。
雖說《明末》首日的宣發(fā)運(yùn)營(yíng)有些災(zāi)難,但steam最高同時(shí)在線人數(shù)仍然超過了11萬,這說明游戲本身的質(zhì)量還是值得肯定的,口碑回暖,在我看來估計(jì)也只是時(shí)間問題。
夏崎英高小時(shí)候上學(xué)時(shí)….
之所以要用這樣一個(gè)副標(biāo)題,是想說,《明末淵虛之羽》骨子里就是一款純粹的“魂游”。
如果你是一個(gè)魂游的忠實(shí)粉絲,經(jīng)歷過王城下水道、教會(huì)鎮(zhèn)上層、病村這樣經(jīng)(yin)典(jian)地圖的“洗禮”;對(duì)什么“門無法從這一側(cè)打開”、“365里路”、墻角殺、偷襲、“羅伯~特”也早已司空見慣,那玩《明末淵虛之羽》時(shí)就會(huì)像回到家一樣,或者用魂游玩家常掛在口頭的那句話來概括——甘之如飴。
但如果你像我一樣,并非身經(jīng)百戰(zhàn)的“魂系老ass”,就連從高處失足落下時(shí),都巴不得多來點(diǎn)“空氣墻”的話,那可能就需要花上一段時(shí)間來加以適應(yīng)。畢竟現(xiàn)在很多媒體和玩家,都評(píng)價(jià)《明末》的部分設(shè)計(jì)比黑魂更有魂味。
后撤到異世界去了
實(shí)際上,制作人夏思源此前就曾公開表示過,魂類游戲的看家本領(lǐng),其實(shí)不在于動(dòng)作或者Boss戰(zhàn),也不在于把玩家虐得死去活來,而在于那份撓心撓肺、勾著你不斷往前探的探索欲。
《明末淵虛之羽》讓人上頭的“毒性”,恰恰就在這里。就算被陰得咬牙切齒,嘴里罵罵咧咧,但心里那股“不行,我得看看前面到底有啥”的勁兒就是壓不下去。
在個(gè)人的體驗(yàn)中,地圖關(guān)卡設(shè)計(jì)這塊確實(shí)稱得上是佳品,《明末》以古蜀文化為背景,地勢(shì)險(xiǎn)峻“危乎高哉”,天然就適合做成魂游那種層層疊疊、相互勾連的立體迷宮。游戲的前三章被設(shè)計(jì)成了一個(gè)精妙的大箱庭,與《黑神話:悟空》那樣一章一圖涇渭分明的地圖設(shè)計(jì)有很大區(qū)別。理想情況下一口氣跑穿整個(gè)地圖,都是可以實(shí)現(xiàn)的。
地圖足夠大,但游戲中的“神龕”(也可以說是篝火)給得較為“吝嗇”,很多時(shí)候,找到一個(gè)中心位置的篝火點(diǎn),然后以它為據(jù)點(diǎn),去探索并打開通往其他區(qū)域的捷徑,反而是最有效率的玩法,例如第一章的蜀王祠、第三章的難民營(yíng)地。
好在探索的過程足夠有吸引力,某具尸體上能摸到新的法術(shù)、某個(gè)屋檐的犄角旮旯藏著一把絕世好刀,一旦找到點(diǎn)新東西,又忍不住想去找個(gè)Boss試試手,看看效果。就這樣,探圖、撿東西、找Boss、打Boss、再撿新東西,形成了一個(gè)不斷驅(qū)動(dòng)你滿地圖跑的循環(huán)。
當(dāng)然,“夏崎英高”也很懂玩家,在探索的路上絕不會(huì)讓你閑著。各種驚喜層出不窮:房間里的戰(zhàn)利品看著很誘人,但在房梁上就掛著幾只小怪;通往山上的某條小徑里,只有滾石會(huì)好好招待玩家;弓弩怪在高臺(tái)上架狙,八百里外就已經(jīng)鎖定了你;自爆怪也跟你玩起了“前狼假寐,蓋以誘敵”的兵法,炸完了你還只能對(duì)著空氣發(fā)泄一通。
還有從樓道上撲向你的瘋婆子,沖下來就是一頓狂砍,要換成第一人稱,高低得是個(gè)恐怖游戲。
又或者在雪地里埋十幾個(gè)跳雷(不夸張,就是有這么多),等著你去肉身排雷,更夸張的是還有敵人會(huì)在帳篷里架炮轟你,我尋思誰會(huì)在自己睡覺的地方擺這玩意兒。
沒有人會(huì)在樓梯上一直等你,除了老六。
也因此,在這種相對(duì)高壓的探圖環(huán)境下,死亡也就成了家常便飯。跟大部分魂游一樣,《明末》也有死亡掉落的設(shè)定,需要你跑回去“撿尸”。其實(shí)單純撿尸本身還好,大不了不理路上的小怪,一路狂奔過去撿起來就跑。
但《明末》在這里加入了一個(gè)極具特色的機(jī)制,瞬間抬高了死亡的成本和戲劇性:“心魔”系統(tǒng)。
當(dāng)你死亡次數(shù)累積到一定量的時(shí)候(通常是心魔值滿了后),你的死亡掉落物就不再是靜靜地躺在地上等你去撿了。它會(huì)具象化成一個(gè)“心魔”,你必須擊敗這個(gè)“心魔”,才能成功取回你丟失的資源。
這個(gè)“心魔”絕非易與之輩,你能使用的武器和身法,它基本都會(huì);你能喝藥回血,它也能喝藥回血;你掌握的強(qiáng)力連招,它同樣信手拈來;更關(guān)鍵的是,它的攻擊欲望通常極其強(qiáng)烈,打法兇猛。
對(duì)于操作不是頂尖的普通玩家來說,即使你狀態(tài)全滿,一場(chǎng)惡戰(zhàn)下來?yè)魯×诵哪В芸赡茏约阂惨咽菑?qiáng)弩之末,看著周圍虎視眈眈的其他小怪,剛出門就只想原地坐火。
頗有樂子的是,心魔刷出來后也不全是壞事,這個(gè)心魔和怪物并不共享一套仇恨機(jī)制,有次我被一個(gè)精英怪卡了好幾回,等我再次回到案發(fā)現(xiàn)場(chǎng)的時(shí)候,發(fā)現(xiàn)刷出的心魔正在跟它激情互搏,我就可以坐山觀虎斗,在離它們遠(yuǎn)一點(diǎn)的地方,偶爾放遠(yuǎn)程法術(shù)給它們助助興。
有時(shí)你還可以讓它一路追你,追著追著就順帶把其它敵人清光了,脾氣之暴躁,真是路過的一條狗都會(huì)被它給踹幾下。
除了“心魔”,“夏崎英高”還給玩家準(zhǔn)備了一個(gè)魂系經(jīng)典的“下馬威”:“假火怪”。顧名思義,就是偽裝成安全存檔點(diǎn)的敵人。
在你千辛萬苦擊敗第一章的Boss“大蚰蜒”后,在穢柳灘會(huì)遇到一個(gè)看似神龕的存檔點(diǎn),然而,當(dāng)你靠近觸發(fā)互動(dòng)后,它就會(huì)用一套“烏鴉坐飛機(jī)”,砸向沒血沒狀態(tài),毫無防備的你。
老實(shí)說,這種設(shè)計(jì)在正統(tǒng)魂系游戲中都算是比較“狠”的。
在我的印象里,幾乎只有《黑暗之魂2》的安迪爾有過類似的設(shè)計(jì)(只是把你彈飛,嚇你一跳),但《明末》的“假火怪”更進(jìn)了一步,它是實(shí)打?qū)嵉囊崮?,而且揍得很疼?/p>
拼盡全力,可以戰(zhàn)勝
《明末》固然采用了一些魂游中比較oldschool的那套方式,但你先別急著退游戲,它在動(dòng)作玩法方面,反而更接近“怪物獵人”那種扎實(shí)、多變且極具探索的樂趣。
簡(jiǎn)單說,就是正反饋很強(qiáng),交互點(diǎn)多,戰(zhàn)斗節(jié)奏并不像“老魂游”那樣一板一眼。我想其中的關(guān)鍵,就在于它整個(gè)動(dòng)作體系是圍繞著“武器”這個(gè)核心來構(gòu)建和展開的。
游戲中有5種武器,劈砍有力、擅長(zhǎng)彈反的長(zhǎng)刀;疾風(fēng)驟雨,以攻代守的雙刀;勢(shì)大力沉、攻防一體的斧;無敵幀長(zhǎng)、掌控距離的長(zhǎng)槍;以及靈動(dòng)迅捷、適應(yīng)性極強(qiáng)的單手劍。
你可以同時(shí)裝備兩把武器,并在戰(zhàn)斗中瞬間切換。切換起來也很順手,當(dāng)你完美閃避之后,就可以按“F”鍵切換并自動(dòng)使用招式,用一個(gè)不太恰當(dāng)?shù)容^形象的例子來說,就是類似二游玩家常說的“切人技”。
一把輕武器往往能彌補(bǔ)重武器機(jī)動(dòng)性不足的問題,而重武器又能改善輕武器刮痧的境地,當(dāng)然,你也可以帶兩把重武器無限復(fù)讀,可以嘗試的組合非常之多。
就我個(gè)人而言,在嘗試了多把武器后,最終選定單手劍和長(zhǎng)槍作為我的常駐組合。
先說單手劍。這把武器最吸引我的核心機(jī)制在于它能穩(wěn)定地、自動(dòng)地為角色恢復(fù)“須羽”。
羽毛在游戲中是一個(gè)非常關(guān)鍵的資源,釋放法術(shù)、強(qiáng)化招式(無前搖)、切換武器都會(huì)用到它。有了單手劍常駐,相當(dāng)于擁有了一個(gè)持續(xù)的“回藍(lán)”引擎,讓我在戰(zhàn)斗中能更頻繁、更從容地釋放法術(shù),不必過分擔(dān)心資源枯竭。
在面對(duì)那些有“多動(dòng)癥”的敵人時(shí),配合上一些帶無敵幀的高機(jī)動(dòng)性武器技能,你甚至可以實(shí)現(xiàn)“無限閃避+高速回羽”的操作循環(huán),妥妥的輪椅。
至于長(zhǎng)槍,沒別的,純粹就是因?yàn)閹?,特別是其中一招叫做“須羽之境”,能讓角色進(jìn)入一個(gè)專注的防御架勢(shì),在敵人攻擊即將命中的瞬間精準(zhǔn)釋放,就可以閃過敵人的攻擊,并同時(shí)發(fā)動(dòng)凌厲的反擊,在面對(duì)紅嵐一階段的時(shí)非常好用。
對(duì)我這樣的“蝦頭太刀俠”來說,還是很有爽點(diǎn)的
理論上,你確實(shí)可以只依靠?jī)砂盐淦鞔蛲P(guān),因?yàn)椋髂榱税堰@套系統(tǒng)做出花來,還在構(gòu)筑層面作了很多輔助性支持。
游戲的技能樹打眼一看很像《流放之路》,它把藥品、須羽、淬羽、武器強(qiáng)化、流派、屬性加點(diǎn)等全部糅在了一起,整體的構(gòu)筑相當(dāng)豐富。
就拿雙刀來說,當(dāng)你點(diǎn)出抗衡(相殺)會(huì)恢復(fù)生命值和羽毛的能力后,就可以一直和人形敵人無腦對(duì)拼,真正實(shí)現(xiàn)你打你的,我打我的,也是屬于那種“我太奶來了都能跟Boss過幾招”的輪椅。
而在面對(duì)大型敵人時(shí),雙刀的“抗衡吸血”套路往往會(huì)失去效用,這時(shí)你又可以在武器鑲嵌、人物飾品上找補(bǔ),把減傷、對(duì)大型特攻這樣的詞條拉滿,并在技能樹上點(diǎn)出削韌、破韌相關(guān)的能力,多掏幾次Boss的破綻,同樣能打出不俗的傷害。沒錯(cuò),《明末》是可以隨時(shí)洗點(diǎn)的,而且不消耗任何成本,這是超級(jí)超級(jí)好文明!
我完全可以想象,很多玩家在一周目會(huì)樂此不疲地自己摸索,嘗試各種武器組合和技能流派,享受不斷試錯(cuò)、最終找到最適合自己打法的過程。而到了二周目,或者追求更高難度挑戰(zhàn)時(shí),他們很可能會(huì)去參考社區(qū)里其他玩家開發(fā)的、經(jīng)過實(shí)戰(zhàn)檢驗(yàn)的“最優(yōu)解”配裝方案,抄抄作業(yè),追求更極限的效率或更花哨的打法。
結(jié)語
如果你問我,《明末》是不是一款好游戲?那么我會(huì)很堅(jiān)定的回答是,女主角堪稱“川渝暴龍”的性能,放在其它魂游里面都相當(dāng)能打,精妙的關(guān)卡設(shè)計(jì)也做到了比宮崎英高的游戲還要入木三分,以及游戲中古蜀、三星堆元素的融入,那種“中式克蘇魯”的味道也叫人既陌生又熟悉——全然是一番新的體驗(yàn)。
但平心而論,《明末》也確實(shí)有一定的門檻,魯迅曾說過“比自己受苦更有意思的,是看別人受苦”,這其實(shí)也是當(dāng)今魂游玩家的真實(shí)寫照,游戲中不少讓人汗流浹背的設(shè)計(jì),對(duì)許多初見者來說,未必能夠“甘之如飴”。
當(dāng)然,站在行業(yè)的角度來看,《明末》走出了一條別人“無法復(fù)制”的路,我想以后能夠在類魂賽道上突破《明末》的國(guó)產(chǎn)游戲,估計(jì)也就只有他們自己了。
從4年前的PV被人質(zhì)疑“不太可能做出來”,再到如今與B站聯(lián)合發(fā)行、BW展臺(tái)前人山人海、steam全球熱銷第一…
拋開一些場(chǎng)外因素不談,它或許不是橫空出世的天才之作,但這份比“天才”更可貴的、穩(wěn)扎穩(wěn)打直至兌現(xiàn)承諾的努力與專注,才是《明末》對(duì)整個(gè)行業(yè)最有力的鼓舞和啟示。
貌美軟萌女主文大合集,個(gè)個(gè)明朗活潑,溫柔善良,甜到心坎里!
47《桃枝氣泡》棲見48《可愛多少錢一斤》棲見49《等星星墜落》陌言川50《我的城池》君約51《是禍躲不過》丹青手52《小可愛,放學(xué)別走》春風(fēng)榴火53《情書六十頁(yè)》不止是顆菜54《綠腰》小紅杏55《過野》縱瀾56《兔子壓倒窩邊草》憶錦57《你是我的學(xué)生又怎樣》田反58《深淵女神》藤蘿為枝59《云希望你能滿意-。
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來源:紅網(wǎng)
作者:聶華采
編輯:庚惜
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