扈蕙蘭
一場(chǎng)關(guān)于品類(lèi)未來(lái)的嘗試。
文/秋秋&以撒
這兩年和不少項(xiàng)目組聊,葡萄君發(fā)現(xiàn)有個(gè)行業(yè)集體意識(shí)很有趣:不少團(tuán)隊(duì),都開(kāi)始把「超越預(yù)期」作為目標(biāo)和口號(hào)了。
道理很簡(jiǎn)單——現(xiàn)在這個(gè)環(huán)境下,只有真賣(mài)力氣才有可能出頭。但市場(chǎng)就殘酷在,如今能做到超越預(yù)期的手游其實(shí)越來(lái)越少了,大部分只有還行,或者更差。
不過(guò)從三年前上線開(kāi)始,有一款產(chǎn)品是真挺超越我預(yù)期的——騰訊的《英雄聯(lián)盟手游》(下稱(chēng)LOLM)。
首先,我們之前聊過(guò)。但LOLM,絕對(duì)是最特殊的特例。它上線這幾年做到了常駐暢銷(xiāo)榜前列,幾乎每次大型版本更新就會(huì)重新回到了TOP3之列——都不說(shuō)MOBA了,這是99%的手游絕對(duì)不敢想的事。
其次,你說(shuō)LOLM有這種成績(jī),難道只是靠著端游IP的影響力嗎?還是靠騰訊的平臺(tái)能力?并不全是。
前幾天,葡萄君正好前往重慶,參加了LOLM的三周年慶。
在同一時(shí)間、地點(diǎn),你不僅能看到電競(jìng)比賽、版本發(fā)布會(huì)、周年福利放送、歌舞演出,甚至能看到追星現(xiàn)場(chǎng)——要讓這一切不顯突兀,又順理成章,LOLM的很多秘密,恰好就藏在這場(chǎng)三周年的活動(dòng)里。
以刻板印象中非常硬核的競(jìng)技賽事為例,三周年活動(dòng)現(xiàn)場(chǎng),除了Solo賽總決賽、女子賽總決賽、職業(yè)賽總決賽三場(chǎng)比賽的收尾外,還設(shè)置了不算硬核的拼好冠表演賽和明星表演賽。
前者是拉來(lái)LOLM各個(gè)賽事的冠軍選手組局,可以說(shuō)讓電競(jìng)粉絲「多廚狂喜」的意義,大于勝負(fù)本身;后者則邀請(qǐng)王俊凱、黃子弘凡等明星組團(tuán)對(duì)抗,更是滿足了泛娛樂(lè)群體的追星夢(mèng),同時(shí)也給游戲娛樂(lè)模式「符文大亂斗」帶了一波貨。
除了賽事之外,現(xiàn)場(chǎng)還放出了不少大活的消息——周杰倫代言和共創(chuàng)皮膚、NBA戰(zhàn)略合作、傳奇選手聯(lián)動(dòng)計(jì)劃、全球電競(jìng)邀請(qǐng)賽……LOLM的牌太多了。
而在這些熱鬧背后,有幾點(diǎn)特別能體現(xiàn)LOLM為什么與眾不同。
01
不太一樣的長(zhǎng)青之路
首先,你能在三周年現(xiàn)場(chǎng)注意到,LOLM并不是那么嚴(yán)肅的競(jìng)技游戲,它也可以很歡樂(lè)、很熱鬧。雖然它有著品類(lèi)頂尖的競(jìng)技底色,但游戲中的休閑和娛樂(lè)玩法,如今已經(jīng)被提升至與競(jìng)技同等地位,這在MOBA品類(lèi)中尚屬首次。
這個(gè)做法,傳遞出了一個(gè)信號(hào)——LOLM不再只是靠競(jìng)技單線來(lái)支撐,而是已經(jīng)開(kāi)始用兩條腿走路,借此滿足更多用戶的訴求。
騰訊互動(dòng)娛樂(lè)《英雄聯(lián)盟手游》發(fā)行制作人夏丹現(xiàn)場(chǎng)分享道,早在2016-2017年的研發(fā)階段,他們就考慮到娛樂(lè)碎片化的趨勢(shì),準(zhǔn)備在LOLM中嘗試競(jìng)技+娛樂(lè)的雙核策略?!爸徊贿^(guò)隨著游戲慢慢發(fā)展,這個(gè)脈絡(luò)顯得越來(lái)越明顯?!?/p>
這樣的洞察,來(lái)自于手游用戶本能的休閑訴求:“我經(jīng)常開(kāi)玩笑說(shuō),我們不希望用戶打開(kāi)游戲像考試一樣,每個(gè)地方都不能犯錯(cuò),不然就會(huì)被說(shuō)教、面臨考試壓力等等?!?/p>
“盡管核心競(jìng)技是我們最大的優(yōu)勢(shì),但是在這個(gè)基礎(chǔ)上,我們?cè)趺醋層脩舨还艽蜷_(kāi)游戲多久,都能喜笑顏開(kāi)、臉上帶笑?”這個(gè)問(wèn)題,讓他們走上了一條沒(méi)有被充分驗(yàn)證的新路。
玩家對(duì)符文大亂斗最多的評(píng)價(jià)
就是“太爽了”
但這個(gè)過(guò)程并不是一步到位的。在上線那一年,LOLM的主要目標(biāo)還是還原端游的高品質(zhì)競(jìng)技體驗(yàn),同時(shí)適應(yīng)移動(dòng)端的節(jié)奏。為此,5v5模式戰(zhàn)場(chǎng)節(jié)奏、裝備性能、英雄易用性等方面的調(diào)整,幾乎貫穿了LOLM近幾年的每個(gè)版本。
以三周年新版本的裝備調(diào)整為例,大量裝備的迭代,直接讓不少玩家開(kāi)始研究新打法了——比如暴擊裝備的重做,從底層改變了射手角色的玩法邏輯;裝備附魔和約德?tīng)栄b備的調(diào)整,則讓局內(nèi)的戰(zhàn)術(shù)選擇上升到了新的高度。
射手新裝備魂遷的分身效果
至于英雄層面的迭代,LOLM也一直在平衡操作性、趣味性與上手門(mén)檻,單是近一年就重做了8個(gè)老英雄,連蓋倫這種元老級(jí)角色都沒(méi)放過(guò)。就是這些在競(jìng)技性上的細(xì)致打磨,才讓LOLM得以保持著一流的競(jìng)技底色。
用LOLM發(fā)行制作人夏丹的話來(lái)說(shuō),他們?cè)凇奥X(jué)得對(duì)得起「英雄聯(lián)盟」這四個(gè)字了”之后,才開(kāi)始逐漸把「手游」這兩個(gè)字放大,去做一些既能被老粉認(rèn)可,又更適合移動(dòng)平臺(tái)和下一代玩家的嘗試。
狂野激斗中的英雄技能
所以從前兩年開(kāi)始,LOLM陸續(xù)推出了一些獨(dú)創(chuàng)的娛樂(lè)玩法。比如最受歡迎的符文大亂斗,能讓玩家通過(guò)多種符文的組合搭配,打出意想不到的效果,每一把都有新體驗(yàn);同樣備受好評(píng)的狂野激斗模式,為加入的每個(gè)英雄配備了升級(jí)版技能,更是被稱(chēng)為「英雄聯(lián)盟破解版」……有的玩家一上頭,就忍不住打了一個(gè)通宵。
符文大亂斗的玩家評(píng)價(jià)
這一招,給LOLM帶來(lái)的熱度幾乎是爆發(fā)式的。有些玩家會(huì)瘋狂沉溺于這些模式,一天開(kāi)98把大亂斗的都有……在社群和梗文化方面,平臺(tái)上的內(nèi)容也同樣是一夜暴增,還有人自發(fā)安利給現(xiàn)役/前職業(yè)選手和游戲主播去玩。
LOL主播迷惑:“為什么會(huì)有這么爽的LOL啊?”
看到這樣的反饋,LOLM認(rèn)為這條路徑值得長(zhǎng)線做下去,因?yàn)樗袡C(jī)會(huì)解開(kāi)MOBA游戲存在已久的難題。
所以到了今年,LOLM已經(jīng)將「雙星璀璨」作為游戲的一個(gè)大版本主題,為娛樂(lè)模式加入了賽季制和長(zhǎng)線的成長(zhǎng)、收集系統(tǒng),還有持續(xù)的模式輪換、流派更新和平衡性調(diào)整……真正形成了一套雙輪驅(qū)動(dòng)模式。
順著把娛樂(lè)模式做成長(zhǎng)線的思路,LOLM也在多次迭代中玩出了經(jīng)驗(yàn)。比如在全新的樂(lè)斗賽季S2中,游戲還要對(duì)兩個(gè)最受歡迎的玩法做出更加豐富的優(yōu)化。
針對(duì)終極魔典,他們新增了更多可以選擇的技能,不再局限于大招組合,并且設(shè)置了局內(nèi)再選機(jī)制,這讓玩家能玩出更多的花樣,還能結(jié)合局勢(shì)靈活變通;
針對(duì)符文大亂斗,他們額外加入了終極魔典玩法的技能,同時(shí)新增了六大流派、三件娛樂(lè)模式專(zhuān)屬裝備、超過(guò)60張的全新符文。
當(dāng)然,我猜不少朋友會(huì)有疑問(wèn):縫合多個(gè)模式,加入限時(shí)副玩法的游戲有很多:自走棋、戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技、PvE、UGC編輯器……但這些嘗試大多或因成本高昂、或因玩家新鮮感褪去、或因分散玩家精力等原因而成少敗多。LOLM的策略,會(huì)不會(huì)有類(lèi)似的挑戰(zhàn)?
夏丹對(duì)此的回復(fù)是「并不擔(dān)心」,甚至將選擇權(quán)完全交給玩家,去決定是否向娛樂(lè)專(zhuān)精「轉(zhuǎn)型」。
第一,娛樂(lè)模式并不算是「副」玩法,它仍未脫離MOBA的核心樂(lè)趣。
以熱門(mén)玩法符文大亂斗為例,其本質(zhì)是「MOBA大亂斗(5人單線推塔)+Roguelike隨機(jī)性與流派構(gòu)筑」。這種玩法融合的體驗(yàn),不僅不會(huì)抹消玩家在傳統(tǒng)模式中的理解和積累,反而通過(guò)更直觀的規(guī)則(大亂斗)、更強(qiáng)的體驗(yàn)反饋(技能形態(tài)變化、視覺(jué)呈現(xiàn))等,讓更多可能不擅長(zhǎng)競(jìng)技玩法的休閑玩家也能上手體驗(yàn),感受到MOBA的樂(lè)趣。
夏丹說(shuō),很多產(chǎn)品做娛樂(lè)模式屬于先易后難:推出一個(gè)新的框架,讓用戶之前的積累完全失效?!耙坏?00萬(wàn)血輕不輕松?很輕松,但用戶的積累完全沒(méi)有地方發(fā)揮了?!钡獿OLM做娛樂(lè)模式屬于先難后易,聚焦核心玩法做創(chuàng)新確實(shí)艱難,但正因如此,核心體驗(yàn)才值得重復(fù)游玩。
第二,娛樂(lè)模式能夠補(bǔ)足競(jìng)技的短板,滿足人性的訴求。
和注重勝負(fù)、注重排位結(jié)果的競(jìng)技模式不同,娛樂(lè)模式的各種規(guī)則,會(huì)天然鼓勵(lì)玩家玩得更爽,追求更多樣的目標(biāo),享受過(guò)程?!澳呐伦詈蠼Y(jié)果輸了,但我在過(guò)程中拿了五殺,或者體驗(yàn)了非常神奇的符文搭配,能夠分享搞笑鏡頭、精彩瞬間,那也是很開(kāi)心的?!?/p>
玩家反復(fù)試出來(lái)的新構(gòu)筑
圖源B站@阿酒今晚不吃糖
第三,LOLM的娛樂(lè)模式,擁有更多的資源和更長(zhǎng)線的運(yùn)營(yíng)計(jì)劃。
夏丹說(shuō),他們已經(jīng)為符文大亂斗往下規(guī)劃了2-3個(gè)賽季,而且在娛樂(lè)模式上投入的人力和資源,都不亞于一款獨(dú)立的游戲。像是新的樂(lè)斗賽季S2,也會(huì)有自己專(zhuān)屬的賽季主題、養(yǎng)成體系、排名機(jī)制、福利內(nèi)容等等。
樂(lè)斗賽季S1
“我們認(rèn)為持續(xù)投入,是玩法正向循環(huán)的必要一環(huán)。過(guò)去玩家不經(jīng)常體驗(yàn)娛樂(lè)模式,可能是將其當(dāng)作排位上分期間的過(guò)渡,也沒(méi)辦法從中收獲什么——只有我們?nèi)プ隽诵碌纳戏煮w系、局內(nèi)外的福利,讓玩家獲得更多成就感,大家才更有意愿將時(shí)間投入到這上面來(lái)?!?/p>
在未來(lái),團(tuán)隊(duì)表示還會(huì)保持對(duì)娛樂(lè)模式的資源投入。比如為這些玩法設(shè)計(jì)更多的外圍系統(tǒng)、局外裝備和養(yǎng)成體系,甚至嘗試設(shè)計(jì)或重做一些更適合娛樂(lè)模式的英雄。
“如果玩家真的把某種玩法當(dāng)成一個(gè)獨(dú)立的游戲,比如把手游當(dāng)成「大亂斗啟動(dòng)器」,我們也非常高興看到這樣的現(xiàn)象。這至少證明用戶喜歡LOLM,愿意留在這個(gè)大世界里。未來(lái)我們也希望他們能夠在競(jìng)技和娛樂(lè)玩法、甚至端手游之間良性流轉(zhuǎn)?!?/p>
“我們也請(qǐng)了王俊凱、黃子弘凡等明星為競(jìng)技模式和娛樂(lè)模式‘帶貨’。我們投入這些資源,就是想不遺余力地告訴玩家,無(wú)論哪個(gè)模式都很好玩,希望都來(lái)體驗(yàn),說(shuō)不定它就是MOBA的另一個(gè)未來(lái)?!?/p>
三周年現(xiàn)場(chǎng),王俊凱試玩最新的
「符文大亂斗」拿下五殺
在夏丹看來(lái),只有讓玩家感受到不遺余力的投入,大家才會(huì)覺(jué)得這不是一個(gè)一兩周、一兩個(gè)月就下架的玩法,而且自己每個(gè)賽季的積累、成長(zhǎng)都很有含金量?!拔覀円饾u把這個(gè)價(jià)值感營(yíng)造出來(lái)。”
其實(shí)說(shuō)了這么多,如果抽象來(lái)看,加入了娛樂(lè)模式的長(zhǎng)線玩法框架,實(shí)際上也只能算一條腿——沒(méi)錯(cuò),在更長(zhǎng)遠(yuǎn)的角度,這還不能算真正的「兩條腿走路」。
02
用兩條腿,真正跨出
用戶場(chǎng)景的邊界
那么另一條腿又是什么?這個(gè)答案也在三周年慶典上,簡(jiǎn)而言之就是一個(gè)詞:多樣性。
為什么是多樣性?夏丹提到,LOLM作為手游,本身就吸引了大量年輕一代的新玩家,為整個(gè)LOL大生態(tài)帶來(lái)了新的訴求和活力。為了回應(yīng)這些訴求,他們也實(shí)現(xiàn)了很多有活力的,甚至放在以前大家都覺(jué)得不太可能的想法。
LOLM公布的很多消息,實(shí)際上就是在用更大的力度,去豐富這種多樣性。而在他們真的跨出這一步,圍繞IP推出了有創(chuàng)造力、能擊中更多用戶的跨界內(nèi)容時(shí),手游的用戶場(chǎng)景和邊界自然就被拓寬了。
比如他們?yōu)橄矚g周杰倫音樂(lè)的玩家,推出了與周杰倫聯(lián)合共創(chuàng)的「蘭亭墨韻2.0」系列國(guó)風(fēng)皮膚;為體育內(nèi)容愛(ài)好者準(zhǔn)備了與NBA的長(zhǎng)期戰(zhàn)略合作計(jì)劃;為關(guān)注端游的玩家?guī)?lái)了和「2025英雄聯(lián)盟全球總決賽」的合作。
而且這些娛樂(lè)化、多樣化的舉措并不僵硬。品牌代言人王俊凱、周杰倫都是游戲資深玩家;夏丹說(shuō),與NBA的合作,也是因?yàn)樗麄兛瓷狭撕笳叩母?jìng)技精神,并認(rèn)為契合年輕群體的喜好。
除此之外,他們?cè)诋a(chǎn)品、IP方面也做了很多破圈的嘗試。
比如他們創(chuàng)造過(guò)符合IP特色,甚至反哺IP的手游獨(dú)有內(nèi)容:其符文大亂斗玩法,已經(jīng)成為手游的標(biāo)志性玩法,甚至吸引了不少端游玩家、非LOL玩家前來(lái)體驗(yàn);水晶玫瑰系列皮膚,已經(jīng)被不少端游玩家認(rèn)可,甚至成為IP的熱門(mén)Cos內(nèi)容、《云頂之弈》新版本的羈絆機(jī)制;
水晶玫瑰格溫COS
《云頂之弈》「水晶玫瑰」羈絆
再比如發(fā)揮IP的親民特質(zhì)。夏丹表示,端游作為英雄聯(lián)盟IP的核心資產(chǎn),必須堅(jiān)守正統(tǒng)性和獨(dú)立性。而LOLM則更適合發(fā)揮IP的普適娛樂(lè)價(jià)值。比如跟跨界IP聯(lián)動(dòng),連接更廣泛的興趣圈層;或者結(jié)合傳統(tǒng)文化,成為青花瓷、蘭亭序、蘇繡、剪紙等等年輕文化視窗;又或者創(chuàng)新賽事場(chǎng)景(房車(chē)營(yíng)地、泳池派對(duì)),讓電競(jìng)?cè)谌胪婕胰粘I睢?/p>
圖源水印
這些舉措,本質(zhì)上是在探索英雄聯(lián)盟IP在移動(dòng)時(shí)代的新形態(tài)——更親近普通人,走進(jìn)更多人的生活,向真正的大眾化娛樂(lè)符號(hào)靠攏。
總的來(lái)說(shuō),LOLM三周年的現(xiàn)場(chǎng),就像是游戲三年來(lái)用戶生態(tài)變遷的縮影:有核心競(jìng)技玩家和粉絲的支撐,有對(duì)MOBA品類(lèi)玩法邊界的探索,再加上跨過(guò)手游、IP等邊界的內(nèi)容,形成了一種多樣性的生態(tài),才真正讓LOLM走得更遠(yuǎn)。
這樣的生態(tài),不僅能為游戲注入新鮮血液——比如因王俊凱「帶貨」、或因之前看了《雙城之戰(zhàn)》而入坑游戲;也能盡量避免因生態(tài)單一,導(dǎo)致大家都為了同樣的目標(biāo)內(nèi)卷,從而引發(fā)內(nèi)耗和用戶波動(dòng)。
夏丹說(shuō),前兩年他參加過(guò)一個(gè)活動(dòng),發(fā)現(xiàn)一個(gè)年輕的父親帶著自己的孩子,一邊指著英雄一邊念叨:“這是提莫,爸爸很喜歡,爸爸從小就喜歡他們了?!边@讓他意識(shí)到,長(zhǎng)青游戲就該給用戶提供長(zhǎng)期價(jià)值,讓用戶會(huì)因游戲而感到自豪。
而在未來(lái),他也希望LOLM在玩法和運(yùn)營(yíng)上的探索,也能為用戶提供長(zhǎng)期價(jià)值。“可能有人覺(jué)得我們是不是吃力不討好。但我認(rèn)為,如果要解決「MOBA游戲未來(lái)如何發(fā)展」這個(gè)命題,就必須不遺余力地做好每一個(gè)用戶可能喜歡的內(nèi)容?!?/p>
03
想超越預(yù)期,就得不遺余力
現(xiàn)在再回到開(kāi)頭的問(wèn)題:為什么LOLM總是能做到超越預(yù)期?這可能和夏丹反復(fù)提到的一個(gè)詞有關(guān)——「不遺余力」。
夏丹說(shuō),不遺余力地做好用戶喜歡的每一個(gè)玩法模式、每一件事,是他們做事的動(dòng)力和信心的來(lái)源,也是LOLM如今能在單一的競(jìng)技生態(tài)之外,構(gòu)建更多樣環(huán)境的前提。
當(dāng)然,這其中包含的不僅是娛樂(lè)模式,還有MOBA游戲最為核心的競(jìng)技底色。一個(gè)很簡(jiǎn)單的例子是,在心源煥醒這樣的大版本中,對(duì)競(jìng)技模式的各種調(diào)整,依然占據(jù)了更新內(nèi)容60%以上的篇幅,這說(shuō)明以最大的心力做好競(jìng)技體驗(yàn),仍然是LOLM的底線。
很多人都覺(jué)得MOBA是個(gè)過(guò)度成熟的品類(lèi),幾乎不會(huì)有新的變化。但夏丹認(rèn)為,F(xiàn)PS的歷史更加久遠(yuǎn),但這兩年同樣有優(yōu)秀的新品出現(xiàn),比如《無(wú)畏契約》?!昂虵PS比,MOBA只是一個(gè)小弟弟……你說(shuō)MOBA會(huì)不會(huì)像FPS那樣不斷進(jìn)化、細(xì)分?我覺(jué)得完全有可能。”
換個(gè)角度想想,有太多產(chǎn)品、品類(lèi)都被我們預(yù)設(shè)了天花板和邊界,這未嘗不是一種逃避改變和冒險(xiǎn)的借口。但有時(shí)只有敢邁出步子,走上前人沒(méi)走過(guò)的路,才能成為最特別的存在。
LOLM這三年,其實(shí)就是這樣走過(guò)來(lái)的。無(wú)論是玩法探索上的這條腿,還是生態(tài)拓寬上的這條腿,都是他們先決定走上路,才能結(jié)結(jié)實(shí)實(shí)長(zhǎng)出來(lái)的。這樣走路,或許比以前還更難走得穩(wěn)當(dāng)——畢竟單論玩法這塊,要兼顧競(jìng)技和娛樂(lè)體驗(yàn)、在兩個(gè)方向都做出探索、強(qiáng)化和突破,在長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)中就不是一件常規(guī)的事,但LOLM卻已經(jīng)適應(yīng)了這件事。
不過(guò)夏丹也承認(rèn),他們只是剛剛邁出一小步。只有不遺余力地做好用戶喜歡的每一個(gè)玩法模式,再不遺余力地邀請(qǐng)大家來(lái)體驗(yàn),才有機(jī)會(huì)接近這個(gè)目標(biāo)。
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來(lái)源:紅網(wǎng)
作者:蒯映陽(yáng)
編輯:林偉婷
本文為紅辣椒評(píng)論 原創(chuàng)文章,僅系作者個(gè)人觀點(diǎn),不代表紅網(wǎng)立場(chǎng)。轉(zhuǎn)載請(qǐng)附原文出處鏈接和本聲明。