在中國電競市場的激烈競爭中,巨人網絡(002558.SZ)憑借其新作《超自然行動組》的強勢表現(xiàn),再次奪回了市場的矚目。過去三個月,巨人網絡股價累計漲幅超過100%,市值快速躍升,一度突破500億元,創(chuàng)下六年新高,引發(fā)市場廣泛關注。
誰是《超自然行動組》?在國產游戲日益同質化的當下,這款游戲有哪些與眾不同之處?要解開這些疑問,就不得不說國內“游戲+社交”領域的變化以及玩家口味的遷移。
好評度超《第五人格》,“搜打撤”的再創(chuàng)新
《超自然行動組》是由NIGHTSTUDIOS工作室開發(fā)、巨人網絡運營的恐怖冒險手游,其正式上線時間為2025年1月23日,核心玩法是當下流行的“搜打撤”,并且是“PVE合作生存”模式,即四名玩家組隊進入神秘古跡探險尋找高價值道具(如圣杯、雪蓮、龍珠),同時需要對抗AI控制的“鬼怪”并成功撤離。
但與市面上諸如《暗區(qū)突圍》《三角洲行動》等熱門的“搜打撤”游戲不同,《超自然行動組》將故事核心放在了秘境尋寶上,并且是目前唯一一款融合中國傳統(tǒng)文化元素的恐怖合作游戲,游戲中,玩家不再是孤獨的逃生者,而是需要分工明確的團隊成員:有人負責用探測儀定位古墓中的“冥器”(搜索),有人得操控“零”角色隱身牽制突然竄出的“偽人”(戰(zhàn)斗),還有人要破解機關為全隊打開撤離通道(撤離)。此前,這一類型的游戲最為知名的莫過于Steam平臺的《致命公司》。
但是,《超自然行動組》將這種設計搬到了手機上,讓“搜打撤”的玩家群體再次擴大,并且玩家的恐怖感從“單純的恐懼”變成了“帶著目標的緊張”——比如在“鬼新娘墓室”關卡中,玩家既要提防棺槨里突然彈出的怨靈,又得在限時內集齊三枚青銅鏡才能啟動升降梯,稍有配合失誤就會團滅。這種“任務驅動的恐怖”,比傳統(tǒng)恐怖游戲的“無目的逃亡”更易讓玩家產生沉浸感,也自然催生了“必須組隊”的硬性社交需求。
值得注意的是,游戲本身的美術風格最初很快吸引到了年輕用戶群體,有玩家戲稱“《超自然行動組》就是換成摸金玩法的《第五人格》”雖然帶有調侃,但也證明了其美術風格的獨特之處。
實際上,游戲本身的“微恐怖”風格容易讓玩家聯(lián)想到《第五人格》,但又與中式民俗恐怖做了嫁接。不論是破敗古墓的雕花石門,還是帶著古老花紋的古青銅器;又或者是“紅衣新娘”“天下第一劍”等元素。這種“中西混搭”的視覺語言,既保留了恐怖題材需要的神秘氛圍,又用本土化符號降低了玩家的認知門檻——當玩家在游戲里對著“鬼新娘”的紅蓋頭猶豫是否掀開時,那種既源于民俗傳說的熟悉,又有哥特式妝容的陌生之間的矛盾感,恰恰成了最強烈的記憶點。
也因此,《超自然行動組》獲得了不少玩家青睞。玩家評分方面,在TapTap近30日評價中,《超自然行動組》得到537個評價,評分6.6分。
巨人游戲,居然也做出創(chuàng)新了?
2025年已經過半,根據今年已經發(fā)布的《中國游戲產業(yè)月報》測算,1-5月中國游戲市場規(guī)模為1411.1億元,同比增長達到亮眼的17%。據點點數(shù)據的統(tǒng)計,2025年1月—6月上線新游國內iOS端流水TOP20的榜單排名中,大部分上榜新游的月流水都處于持續(xù)下滑中,只是速率大小和是否找到穩(wěn)態(tài)的問題,巨人旗下的《超自然行動組》是僅有的低開高走的逆襲之作,月流水從首月的54萬一路增長至6月的1700萬,甚至幫助巨人的股價創(chuàng)6年來新高。
Wind數(shù)據顯示,網絡游戲指數(shù)自4月以來穩(wěn)步上揚,漲幅超過30%。完美世界、吉比特等一眾公司股價大幅上漲。尤其是史玉柱執(zhí)掌的巨人網絡,更是憑借年初至今超100%的漲幅,成為這輪行情中最耀眼的明星。此外,今年7月,游戲首次進入iOS免費榜TOP3,7月25日,游戲正式官宣“同時在線人數(shù)突破100萬”。
東吳證券分析指出,《超自然行動組》用戶規(guī)模持續(xù)創(chuàng)新高,看好其業(yè)績彈性釋放。該游戲作為巨人公司又一款大DAU產品,實現(xiàn)了年輕女性用戶群體突破,是公司賽道與品類創(chuàng)新的一大驗證,有望提升公司整體估值。
該游戲自6月3日以來,穩(wěn)居iOS游戲免費榜TOP11,其中6月30日以來穩(wěn)居TOP6,最高至第2名,預計其DAU或已突破400萬,同時產品已官宣同時在線人數(shù)突破100萬,看好7-8月暑期產品持續(xù)獲量,用戶規(guī)模不斷增長,同時關注后續(xù)金色皮膚等商業(yè)化活動表現(xiàn),流水有望不斷創(chuàng)新高,于2025年起貢獻顯著業(yè)績增量。同時關注大DAU長線產品提升整體估值。
巨人網絡創(chuàng)始人史玉柱今年曾經提到,最近回歸后用了很多精力糾正團隊,“重游戲性超過收入”。從官方近期回應投資者的回應中也能明顯看出,公司將其視為戰(zhàn)略級重點項目。如今,巨人的做法更像是從“數(shù)值驅動”向“玩法驅動”戰(zhàn)略回歸。在當下對于玩家的審美疲勞,同質化嚴重的市場中,開始回歸到游戲“好玩”的本質策略上進行長線運營。
跳出舒適圈!巨人游戲吸引年輕玩家
《超自然行動組》的橫空出世,打破了近兩年恐怖題材游戲的同質化困局——它并非簡單復刻《第五人格》的哥特式莊園追捕,也未照搬《致命公司》的太空驚悚,而是用一種近乎“破圈”的融合思維,將恐怖哥特風格與“搜打撤”(搜索、戰(zhàn)斗、撤離)玩法擰成了全新的品類基因。這種創(chuàng)新不是元素的堆砌,而是對玩家核心需求的精準捕捉:當多數(shù)恐怖游戲還在靠JumpScare(突然驚嚇)刺激腎上腺素時,它已經用“目標導向的協(xié)作”重構了恐怖體驗的邏輯。巨人網絡選擇回歸游戲本質,用差異化玩法與深度社交重構體驗維度。對于行業(yè)而言,這不僅是一次產品層面的突破,更是對“精品戰(zhàn)略”的重新定義:真正的爆款,永遠誕生于對玩家需求的深度洞察,而非對流量公式的機械復制。
行業(yè)分析師張書樂認為,《超自然行動組》跳出了以往國產網游要么精美畫風、要么可愛萌的套路,走暗黑風格,通過懸念和驚悚,達成一種類似恐怖的氛圍,這種游戲在國內一直比較小眾,往往出現(xiàn)在獨立單機游戲中,盡管畫風類似第五人格,但有了動作冒險的味道,則整體上又躍進了一層。巨人網絡選擇這個方向突破,也顛覆了它一貫的游戲軌道,給人耳目一新之感,且具有了劇情和較有沖擊力的冒險畫面和過場動畫,都會帶來更多的感官刺激。
在他看來,此類游戲,可以形成一種無限衍生劇情而成就超長連載劇集的狀態(tài),會讓玩家有追劇感。而且,其畫面質感并不是以精美取勝,則反而不用擔心技術落伍,只要用心雕琢劇情,就可形成無盡的任務,讓玩家黏在其中,有網游中玩單機,又有一些“雙人成行”的多人合作通關游戲之感,或許可以在游戲品類中別開生面。
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