7月29日,由中國(guó)音像與數(shù)字出版協(xié)會(huì)指導(dǎo),中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委、上海市嘉定區(qū)江橋鎮(zhèn)人民政府主辦的2025游戲商務(wù)大會(huì)“游戲產(chǎn)業(yè)出海發(fā)展論壇”在上海召開(kāi)。會(huì)上,中國(guó)貿(mào)促會(huì)研究院國(guó)際投資研究部副主任李媛發(fā)布了《中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)全球化研究》報(bào)告。
上證報(bào)中國(guó)證券網(wǎng)訊(記者羅茂林)7月29日,由中國(guó)音像與數(shù)字出版協(xié)會(huì)指導(dǎo),中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委、上海市嘉定區(qū)江橋鎮(zhèn)人民政府主辦的2025游戲商務(wù)大會(huì)“游戲產(chǎn)業(yè)出海發(fā)展論壇”在上海召開(kāi)。會(huì)上,中國(guó)貿(mào)促會(huì)研究院國(guó)際投資研究部副主任李媛發(fā)布了《中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)全球化研究》報(bào)告。
報(bào)告指出,歷經(jīng)20余年發(fā)展,中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)全球化已進(jìn)入“發(fā)力海外本土化”新階段,以騰訊游戲?yàn)榇淼闹袊?guó)游戲領(lǐng)軍企業(yè)初步形成了“海外本土化”研發(fā)布局和獨(dú)立的海外品牌。2024年,中國(guó)自研游戲海外銷(xiāo)售收入占比達(dá)到33.62%。與此同時(shí),中國(guó)游戲企業(yè)對(duì)外投資規(guī)模也持續(xù)擴(kuò)大,據(jù)公開(kāi)數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì),從2018年至2024年的六年間,前四大投資目的地依次為芬蘭、以色列、日本、美國(guó),四大經(jīng)濟(jì)體占比合計(jì)達(dá)79.9%。
根據(jù)中國(guó)游戲海外銷(xiāo)售收入的增速變化及海外收入在總收入中的比例,報(bào)告將中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)全球化分為三個(gè)階段,分別為2012年以前的起步期、2013年至2017年的穩(wěn)步增長(zhǎng)期和2018年至今的優(yōu)化發(fā)展期。在以上三個(gè)階段,中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)全球化分別經(jīng)歷了授權(quán)階段、自主運(yùn)營(yíng)階段和本土化階段三個(gè)動(dòng)態(tài)發(fā)展階段。
近年來(lái),游戲企業(yè)的海外投資規(guī)模不斷擴(kuò)大,且正從“商業(yè)變現(xiàn)”向“價(jià)值創(chuàng)造”轉(zhuǎn)型,逐步形成了“玩法創(chuàng)新-生態(tài)整合-全球布局”三位一體的發(fā)展范式。在此期間,僅騰訊游戲一家企業(yè)就在海外市場(chǎng)進(jìn)行了60余起投資并購(gòu)事件。除此之外,網(wǎng)易、莉莉絲等企業(yè)也加快了海外品牌建設(shè)。
從產(chǎn)業(yè)鏈分布來(lái)看,“游戲全球產(chǎn)業(yè)鏈可分為上游、中游、下游三部分,圍繞中游的游戲研發(fā)展開(kāi)?!崩铈陆榻B道,游戲上游主要包括游戲研發(fā)中所需的基礎(chǔ)軟件,其中以游戲引擎為最核心工具,目前主要廠商集中在歐美地區(qū);游戲中游主要是游戲產(chǎn)品研發(fā),目前美國(guó)、中國(guó)和日本在研發(fā)環(huán)節(jié)處于優(yōu)勢(shì)地位,其市場(chǎng)占比分別為37.7%、31%和21.1%。全球前五大游戲企業(yè)分別為騰訊、微軟、索尼、網(wǎng)易和藝電。
目前,中國(guó)和美國(guó)是全球前兩大游戲市場(chǎng),2024年游戲市場(chǎng)規(guī)模分別為470億美元和461億美元。電競(jìng)和游戲IP授權(quán)是比較成熟的兩大衍生產(chǎn)業(yè),其中美國(guó)和日本的游戲IP授權(quán)產(chǎn)業(yè)鏈均相對(duì)完整,在全球TOP60的游戲IP總收入中占比分別為41.8%和31.6%。中國(guó)游戲IP排名第三,占比21%,整體市場(chǎng)規(guī)模仍相對(duì)較小,擁有較大的增長(zhǎng)潛力。
小說(shuō):公主重生想抱大腿,卻發(fā)現(xiàn)BOSS變攝政王來(lái)娶我
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