2025年上半年,A股游戲行業(yè)在歷經(jīng)2024年的政策調(diào)整與市場(chǎng)洗牌后,迎來(lái)了結(jié)構(gòu)性復(fù)蘇。
根據(jù)中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委(GPC)發(fā)布的數(shù)據(jù),2025年第一季度中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入為857.04億元,同比增長(zhǎng)17.99%。
政策層面,版號(hào)常態(tài)化發(fā)放一定程度上緩解了行業(yè)焦慮,2025年一季度共發(fā)放國(guó)產(chǎn)游戲版號(hào)362個(gè),進(jìn)口游戲版號(hào)21個(gè)。
然而,縱覽國(guó)內(nèi)頭部游戲上市公司,業(yè)績(jī)表現(xiàn)分化顯著:
騰訊、網(wǎng)易、世紀(jì)華通頭部廠(chǎng)商憑借AI(人工智能)技術(shù)、IP(具有商業(yè)價(jià)值的創(chuàng)意內(nèi)容或品牌)和全球化優(yōu)勢(shì)穩(wěn)健增長(zhǎng)。
而中小公司則面臨買(mǎi)量成本高、產(chǎn)品同質(zhì)化等諸多挑戰(zhàn)。
這其中,2024年業(yè)績(jī)表現(xiàn)出色的三七互娛、神州泰岳等廠(chǎng)商在2025年一季度面臨波動(dòng),營(yíng)收與凈利潤(rùn)增速放緩。
另一方面,轉(zhuǎn)型陣痛中的老牌廠(chǎng)商完美世界,在過(guò)去一年的摸索之后找到發(fā)展的新路徑,在聚焦“經(jīng)典品類(lèi)”和“潮流品類(lèi)”雙線(xiàn)的策略中,2025年一季度營(yíng)收同比漲幅超過(guò)50%,同時(shí)扭虧為盈。
十強(qiáng)廠(chǎng)商的洗牌也在加劇,梳理2024年?duì)I收規(guī)模前十的游戲廠(chǎng)商,騰網(wǎng)之外的第三至第十名座次劇烈變動(dòng).
世紀(jì)華通、B站、金山軟件西山居等廠(chǎng)商憑借爆款突圍,而完美世界等昔日強(qiáng)者掉隊(duì),曾經(jīng)小而美的IGG和吉比特不見(jiàn)蹤影。
頭部的競(jìng)爭(zhēng)壁壘更高了,2022年,十強(qiáng)門(mén)檻還是40億元,2024年攀升至47億元,行業(yè)增長(zhǎng)放緩的同時(shí),集中度在進(jìn)一步提升。
前十廠(chǎng)商中,騰訊、網(wǎng)易兩大巨頭的份額超過(guò)80%,從兩家一季度的強(qiáng)勢(shì)業(yè)績(jī)來(lái)看,“雙寡頭”地位還在繼續(xù)穩(wěn)固。
不過(guò),2024年,網(wǎng)易游戲收入836億元,同比僅增2.5%。
不過(guò),從一季度業(yè)績(jī)看,“姜還是老的辣”,通過(guò)長(zhǎng)青手游《第五人格》《率土之濱》的重新爆發(fā)和新游《燕云十六聲》等接力,網(wǎng)易找回了增長(zhǎng),游戲及相關(guān)增值服務(wù)收入為240億元,同比增加12.1%。
反觀騰訊,2025年第一季度,騰訊旗下游戲《王者榮耀》和《穿越火線(xiàn)手游》創(chuàng)下流水歷史新高,本土市場(chǎng)游戲和國(guó)際市場(chǎng)游戲收入均實(shí)現(xiàn)雙位數(shù)增長(zhǎng)。
對(duì)此,馬化騰表示,AI能力已對(duì)效果廣告與長(zhǎng)青游戲等業(yè)務(wù)產(chǎn)生了實(shí)質(zhì)性貢獻(xiàn)。
騰訊高管在業(yè)績(jī)電話(huà)會(huì)上表示,推動(dòng)游戲業(yè)務(wù)長(zhǎng)期增長(zhǎng)的重要因素包括AI技術(shù)的應(yīng)用,尤其是在大型競(jìng)技類(lèi)多人游戲中,AI的作用格外突出。
這類(lèi)游戲占據(jù)了騰訊國(guó)內(nèi)游戲收入的大頭,所以AI的引入對(duì)其格外有幫助。
據(jù)悉,騰訊游戲運(yùn)用AI技術(shù)提升長(zhǎng)青游戲的用戶(hù)黏性。
以《和平精英》為例,該游戲在今年3月初引入DeepSeek大模型,推出AI助手和AI隊(duì)友為玩家提供游戲指導(dǎo)和對(duì)局陪伴,提升游戲的用戶(hù)參與度。在AI技術(shù)應(yīng)用、新版本內(nèi)容等因素的共同推動(dòng)下。
根據(jù)商業(yè)智能數(shù)據(jù)服務(wù)商QuestMobile的統(tǒng)計(jì),《和平精英》的用戶(hù)時(shí)長(zhǎng)在今年3月同比增長(zhǎng)16%。
不過(guò),中小游戲公司則有自己的痛苦。
伴隨行業(yè)激烈的競(jìng)爭(zhēng),部分中小公司已開(kāi)始收縮研發(fā)。
并且買(mǎi)量成本的上升使得海外業(yè)務(wù)的開(kāi)發(fā)同樣不易。
2024年座次變動(dòng)很大,是游戲行業(yè)一個(gè)什么樣的趨勢(shì)呢?
什么樣的公司才能在這個(gè)環(huán)境活得夠好、穩(wěn)步增長(zhǎng)呢?
AI是否會(huì)成為行業(yè)競(jìng)爭(zhēng),或者區(qū)分廠(chǎng)商的另一關(guān)鍵因素?
當(dāng)前的背景下,對(duì)于中小游戲公司當(dāng)前更應(yīng)該采取什么樣的策略?
對(duì)此,第一財(cái)經(jīng)記者劉曉潔、每日經(jīng)濟(jì)新聞?dòng)浾呃钣钔?、中?guó)商報(bào)記者趙熠如和書(shū)樂(lè)進(jìn)行了一番交流,本猴以為:
重視研發(fā)的游戲公司,才能活下去,并活的滋潤(rùn)。
騰訊網(wǎng)易的位置很正常,世紀(jì)華通則是依靠一系列具有常青實(shí)力的爆款確保了自己第三的地位。
同樣,金山盡管長(zhǎng)期表現(xiàn)不突出,卻勝在長(zhǎng)期主義而保持了基本盤(pán)穩(wěn)定。
總體而言,僅僅依靠爆款的短期效應(yīng)只能影響到季報(bào),也就是“百日紅”,沒(méi)有深耕IP和多品類(lèi)布局,也難以長(zhǎng)紅,此處也包括后勁乏力的米哈游。
世紀(jì)華通某種意義上形成的長(zhǎng)爆款(知名IP)和多爆款(如傳奇、龍之谷、無(wú)盡冬日等)帶來(lái)的持續(xù)爆發(fā),正在和騰訊、網(wǎng)易的雙輪驅(qū)動(dòng)(兩個(gè)超級(jí)爆款)的模式,形成一條雙爆款新路。
反觀網(wǎng)易,其雙爆款過(guò)度依賴(lài)單品,一旦青黃不接就會(huì)出現(xiàn)盡管很強(qiáng)但在滑落的現(xiàn)象,尤其是蛋仔派對(duì)熱度降溫之下,其雙爆款模式又出現(xiàn)斷層,而營(yíng)收不穩(wěn)。
這一點(diǎn),國(guó)內(nèi)市場(chǎng)收益的反應(yīng)大,海外則同樣會(huì)波及。
具體到AI在游戲上的應(yīng)用,到不能相信騰訊的一面之詞。
騰訊一直是雙爆款驅(qū)動(dòng),這也讓它有青黃不接的危機(jī)感,多次探索IP+新品類(lèi)賽道,是它的使命必達(dá),但遠(yuǎn)沒(méi)有到突破的狀態(tài),只是有了可能。
至于AI,只是用來(lái)裝點(diǎn)財(cái)報(bào)的一個(gè)花絮罷了。
AI可以輔助研發(fā)人員快速完成一些框架、文本、音樂(lè)、畫(huà)面,甚至一些魔性?xún)?nèi)容的創(chuàng)意,也可以借助AI來(lái)開(kāi)腦洞。
但關(guān)鍵還是主創(chuàng)人員自己的創(chuàng)意,而非AI作為外掛的加速。
目前,AI盡管可以植入游戲研發(fā)運(yùn)營(yíng)的全流程,但整體都只是一個(gè)快捷工具,還遠(yuǎn)談不上更廣泛和深入的替代人類(lèi)的創(chuàng)造性勞動(dòng)。
目前而言,游戲行業(yè)依然是創(chuàng)意驅(qū)動(dòng)技術(shù)。
此次,人類(lèi)腦洞和創(chuàng)造性探索更為重要。
結(jié)合大廠(chǎng)的成敗,不難發(fā)現(xiàn)中小游戲公司的攀升之路,即:
中小游戲公司,依然要探索垂直細(xì)分賽道,并用創(chuàng)意做小,而非做大而全。
進(jìn)一步來(lái)說(shuō),不要單純追求所謂技術(shù)創(chuàng)新,更應(yīng)該在玩家體驗(yàn)的極大差異性上尋找顛覆式創(chuàng)新。
唯有此才能跳出買(mǎi)量?jī)?nèi)卷,而依靠玩家真實(shí)口碑驅(qū)動(dòng)來(lái)躍升自己的市場(chǎng)排名。
此前上海F4的成功,買(mǎi)量只是輔助,更多的恰恰在于深耕垂直細(xì)分賽道,足以為后起之秀借鑒。
作者張書(shū)樂(lè),人民網(wǎng)、人民郵電報(bào)專(zhuān)欄作者,中經(jīng)傳媒智庫(kù)專(zhuān)家,資深產(chǎn)業(yè)評(píng)論人
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