2025年上半年,全球移動(dòng)游戲市場(chǎng)格局發(fā)生顯著變化。根據(jù)AppMagic涵蓋GooglePlay和AppStore玩家支出的數(shù)據(jù)顯示,策略類游戲超越角色扮演類游戲(RPG),以106億美元(約764億人民幣)的玩家總支出成為最賺錢的游戲品類。
作為頭部品類,策略類游戲占同期移動(dòng)游戲玩家總支出的24%,而且還以26%的同比增長(zhǎng)率成為移動(dòng)游戲市場(chǎng)增速第三的品類。
不過(guò),AppMagic的數(shù)據(jù)把《王者榮耀》等MOBA類算進(jìn)了策略大類。上半年《王者榮耀》獨(dú)攬近15億美元(108億人民幣)收入,位居策略類之首,約占該品類總收入的14%。
SLG類產(chǎn)品方面,F(xiàn)irstFun旗下產(chǎn)品《LastWar:Survival》的崛起為策略類作出重要貢獻(xiàn)。繼2024年強(qiáng)勁表現(xiàn)后,該游戲在2025年初創(chuàng)下月度收入紀(jì)錄,上半年總收入達(dá)12億美元(86.5億人民幣),成為收入第二高的策略類游戲。
點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)旗下的《無(wú)盡冬日》同樣是推動(dòng)今年策略類增長(zhǎng)的主力產(chǎn)品。其上半年收入同樣近12億美元(86.5億人民幣),較2024年同期的5.385億美元增長(zhǎng)逾倍。
2025年上半年,這三款貢獻(xiàn)了策略品類總收入的36%。
全球競(jìng)爭(zhēng)格局
全球市場(chǎng)各品類手游玩家支出
當(dāng)策略類游戲崛起時(shí),RPG品類玩家支出同比下滑近11%,從104億美元降至93億美元。與去年相同,米哈游的《崩壞:星穹鐵道》(3.406億美元)和《原神》(3.076億美元)仍是表現(xiàn)最佳的RPG作品。
值得注意的是,《地下城與勇士:起源》(簡(jiǎn)稱:DNF手游)雖僅在國(guó)內(nèi)發(fā)行,卻成為上半年最賺錢的RPG游戲之一。繼2024年創(chuàng)下最賺錢新游紀(jì)錄后,該作2025年上半年僅在AppStore就獲得了2.863億美元收入。
目前,在全球舞臺(tái)上,策略類和RPG類收入前三的游戲均來(lái)自亞洲開(kāi)發(fā)商。
與此同時(shí),益智類和博弈類游戲在2025年上半年互換位次,益智類以69億美元玩家支出獲得季軍。該品類頭部產(chǎn)品包括DreamGames《RoyalMatch》(9.748億美元)、King《糖果傳奇》(7.769億美元)和Playrix《夢(mèng)幻花園》(3.658億美元)。
而且,即便是益智類第3名的收入(《夢(mèng)幻花園》3.658億美元)也超過(guò)了RPG類冠軍(《星鐵》3.406億美元),但益智類總收入仍落后RPG類數(shù)十億美元。
可以看到,頭部益智游戲占據(jù)品類總收入更大份額(前三名占30%),而RPG游戲的收入分布更為均勻。
全球玩家支出同比,合集類全球增速第一
盡管合集類是移動(dòng)端最小眾的品類,但其同比增長(zhǎng)率達(dá)138%,增速居首。今年3月該品類月支出達(dá)490萬(wàn)美元?jiǎng)?chuàng)新高,其中MXInnovation的《TopTopLite》增長(zhǎng)最為顯著。這款主打中東市場(chǎng)的合集包含《Jackaroo》《Carrom》和《Ludo》等棋牌游戲,其69%的收入來(lái)自沙特阿拉伯。
街機(jī)類游戲同樣呈現(xiàn)35%的全球同比增長(zhǎng)。目前該品類由Homa的黑洞吞噬游戲《AllinHole》和騰訊《QQ炫舞》手游領(lǐng)跑。
需注意的是,現(xiàn)代移動(dòng)游戲市場(chǎng)存在跨品類機(jī)制融合現(xiàn)象。此外,上述數(shù)據(jù)僅包含AppStore和GooglePlay收入,未計(jì)入國(guó)內(nèi)第三方安卓,鴻蒙,或網(wǎng)頁(yè)商店銷售額。
貢獻(xiàn)全球超半數(shù)益智類收入,益智類仍稱霸美國(guó)市場(chǎng)
然而,作為全球唯一跟中國(guó)游戲市場(chǎng)規(guī)模相當(dāng)?shù)拿绹?guó)市場(chǎng)卻是另一番景象。
各品類在美國(guó)市場(chǎng)玩家的支出
雖然策略類游戲全球收入登頂,但美國(guó)市場(chǎng)仍由益智類游戲主導(dǎo)。今年上半年益智類全球69億美元的總收入中,有35億美元來(lái)自美國(guó)市場(chǎng),占比達(dá)51%。
與全球市場(chǎng)情況一致,《RoyalMatch》和《糖果傳奇》仍是當(dāng)?shù)刈钯嶅X的兩款益智游戲,不過(guò)《夢(mèng)幻花園》排名降至第六。Microfun的《GossipHarbor:Merge&Story》以1.253億美元收入成為美國(guó)市場(chǎng)益智類季軍。
然而,美國(guó)市場(chǎng)益智類整體增長(zhǎng)率為11%,低于全球16%的增速。
博弈類游戲則從美國(guó)市場(chǎng)的冠軍寶座滑落至第二位,成為美國(guó)市場(chǎng)跌幅最大的品類(同比下跌25%),2025年上半年收入從2024年同期的40億美元降至30億美元。
該品類由Scopely的《大富翁Go》(MonopolyGo?。├^續(xù)領(lǐng)跑,目前其84%的終身收入來(lái)自美國(guó)市場(chǎng),而且今年上半年《大富翁Go》再創(chuàng)7.568億美元收入。而MoonActive的《金幣大師》和SciPlay的《JackpotParty-CasinoSlots》分列美國(guó)市場(chǎng)博弈類二、三名。
策略類在美國(guó)市場(chǎng)位列第三,雖不及全球冠軍地位,但是仍創(chuàng)下29億美元收入(占全球該品類總收入的27%)。美國(guó)玩家支出集中在《LastWar:Survival》《無(wú)盡冬日》和引發(fā)90年代懷舊風(fēng)的《寶可夢(mèng)TCGPocket》。而且《寶可夢(mèng)TCGPocket》甚至超越《寶可夢(mèng)GO》率先突破10億美元收入的里程碑。
美國(guó)市場(chǎng)玩家支出同比
街機(jī)類游戲以52%的同比增長(zhǎng)率成為美國(guó)市場(chǎng)增速冠軍,盡管該品類在美國(guó)收入僅2.872億美元。同樣,《AllinHole》也是該品類在美國(guó)市場(chǎng)的收入冠軍。
策略類再次以28%的同比增長(zhǎng)率(略高于全球26%的增速)位列美國(guó)市場(chǎng)增速榜第二。
兒童類游戲以19%的增長(zhǎng)率位居增速榜第三。雖然該品類整體規(guī)模較小,2025年上半年在美國(guó)僅收入1.909億美元,但BudgeStudios的《Bluey:Let'sPlay》等游戲的增長(zhǎng)反映出教育類游戲的潛力。
相比之下,模擬類游戲雖以11億美元收入位列美國(guó)市場(chǎng)第五大品類,卻以11%的同比跌幅成為同期表現(xiàn)最差的三大品類之一。
總結(jié)
總體來(lái)看,2025年上半年全球移動(dòng)游戲市場(chǎng)呈現(xiàn)出多元化發(fā)展趨勢(shì)。亞洲開(kāi)發(fā)商在策略類和RPG類占據(jù)主導(dǎo)地位,而美國(guó)市場(chǎng)則保持其獨(dú)特的品類偏好。隨著游戲機(jī)制的不斷創(chuàng)新和區(qū)域市場(chǎng)的差異化發(fā)展,移動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)正在進(jìn)入一個(gè)更加成熟和細(xì)分的新階段。
原文來(lái)源:
https://www.pocketgamer.biz/strategy-games-surge-as-rpg-revenue-tumbles-h1-2025s-top-genres-revealed/
招游戲產(chǎn)業(yè)編輯
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