曾幾何時(shí),游戲廠商強(qiáng)大的自主研發(fā)矩陣堪稱是業(yè)內(nèi)最讓人艷羨的綜合實(shí)力。
大廠能夠直接調(diào)動涵蓋各個研發(fā)環(huán)節(jié)的部門,以最緊密的統(tǒng)籌把控成品走向,準(zhǔn)確達(dá)成項(xiàng)目預(yù)期的效果。這種雄厚的人力、技術(shù)、資源積累,無疑構(gòu)建出了可觀的“護(hù)城河”,是很多廠商安身立命的核心。
但近些年隨著技術(shù)的發(fā)展、研發(fā)流程的優(yōu)化,尤其是疫情時(shí)期遠(yuǎn)程辦公催生的新時(shí)代協(xié)作模式——積極擁抱“外部力量”似乎成了一條保障工期和成品品質(zhì)的可持續(xù)路徑。
更重要的是,強(qiáng)化后的外部協(xié)調(diào)模式,讓很多中體量的新進(jìn)廠商,也有機(jī)會打造出具備頂尖體驗(yàn)的作品。這兩年不少大作,都是由數(shù)量有限的核心人員把控大方向,再與優(yōu)秀外部團(tuán)隊(duì)合作,最終呈現(xiàn)了不錯的效果。
比如今年因《光與影:33號遠(yuǎn)征隊(duì)》聞名的新進(jìn)法國團(tuán)隊(duì)SandfallInteractive,就是一個代表。
SandfallInteractive整體規(guī)模不過30多人,但據(jù)悉《光與影:33號遠(yuǎn)征隊(duì)》的外包動畫、質(zhì)量檢測及動作捕捉等環(huán)節(jié)的總參與人數(shù),其實(shí)高達(dá)數(shù)百人。在這種開發(fā)模式下,團(tuán)隊(duì)最終以較高的效率打造出了賣相頗佳的3A級RPG,在全球取得了330萬的好成績,且廣受贊譽(yù)。
與此對應(yīng)的,則是部分規(guī)模極大的老牌廠商正陷入項(xiàng)目管理困境。像育碧這樣擁有上萬名員工的龐大組織,似乎并不能有效調(diào)動起研發(fā)頻率。
從今年育碧公布的2024—2025財(cái)年報(bào)告中能看到,育碧集團(tuán)員工總數(shù)為17782人,比上財(cái)年減少約1230人(自2022年9月以來減少約3000人)。同時(shí)育碧首席執(zhí)行官YvesGuillemot也確認(rèn),育碧旗下多款尚未公布的游戲?qū)⒈煌七t至2026年及以后——人員冗余阻礙研發(fā)推進(jìn),不斷裁員又導(dǎo)致團(tuán)隊(duì)動蕩讓后續(xù)項(xiàng)目陷入停滯。
育碧今年的看家大作《刺客信條:影》似乎沒能扭轉(zhuǎn)局勢
日本明星制作人小島秀夫在采訪中也明確表示自己更傾向于小型團(tuán)隊(duì)協(xié)作,并高度評價(jià)了SandfallInteractive的精簡思維:"他們只有33名成員和一條狗,這才是我理想中的創(chuàng)作團(tuán)隊(duì)規(guī)模?!?/p>
“當(dāng)今游戲創(chuàng)作規(guī)模越來越龐大,"小島秀夫表示:"這本質(zhì)上是場關(guān)于效率的戰(zhàn)爭——你既要保持小團(tuán)隊(duì)的敏捷性,又必須實(shí)現(xiàn)宏大的制作目標(biāo)?!毙u秀夫精辟地總結(jié)了當(dāng)下的一種思維轉(zhuǎn)變:或許面對龐大的目標(biāo),我們不必也變得龐大,而是應(yīng)該在精準(zhǔn)把握研發(fā)方向的基礎(chǔ)上,以多方合作來謀求破局。
這種合作并不是指單純將各環(huán)節(jié)業(yè)務(wù)“外包出去”,而是嘗試構(gòu)建一種更為深入的外部合作狀態(tài)。對此,海內(nèi)外已有不少業(yè)內(nèi)人士在開展相關(guān)的觀察與總結(jié)。
日前,游戲行業(yè)分析網(wǎng)站DeconstructorofFun為深入探究“外部開發(fā)”走勢,專訪了行業(yè)資深人士、XDS外部開發(fā)咨詢委員會主席CarlaRylance,并通過解讀新鮮出爐的《2025XDS行業(yè)洞察報(bào)告》,對發(fā)行商與外部開發(fā)團(tuán)隊(duì)如何協(xié)作的議題,提煉了十個主題討論。
文章認(rèn)為,參考好萊塢電影“每一部大片都是由一群影視公司共同打造”的模式,游戲行業(yè)也在悄然發(fā)生轉(zhuǎn)變。外包,這個曾被視為趕工節(jié)點(diǎn)或處理低優(yōu)先級資產(chǎn)的權(quán)宜之計(jì),如今已蛻變?yōu)?外部開發(fā)模式"。
在效率至上的時(shí)代,掌握外部開發(fā)或已成為必然。因?yàn)樵贏I驅(qū)動的工作流和精干的內(nèi)部團(tuán)隊(duì)助力下,通過選擇合適的合作伙伴,往往可以實(shí)現(xiàn)“超常發(fā)揮”。過去比得是誰的內(nèi)部團(tuán)隊(duì)最全面,即便現(xiàn)在許多公司仍堅(jiān)持這種方式,但未來的贏家可能是那些最能協(xié)調(diào)不同團(tuán)隊(duì)的“指揮家”——行業(yè)正邁入"聯(lián)合開發(fā)"的時(shí)代。
十大疑問:“聯(lián)合開發(fā)”的意義與困境
1.后疫情時(shí)代的外部開發(fā):戰(zhàn)略升級還是將就度日?
70%的發(fā)行商年外部開發(fā)支出超600萬美元(數(shù)據(jù)來源:XDS報(bào)告)
在海外,疫情不僅讓遠(yuǎn)程辦公常態(tài)化,更讓外部協(xié)作名正言順,從最初的求生手段進(jìn)化為戰(zhàn)略選擇。工作室們意識到"外部"不等于"疏遠(yuǎn)":如今跨時(shí)區(qū)團(tuán)隊(duì)協(xié)作已很常見,而且不再是簡單的任務(wù)外包,而是如同隔壁辦公室般的無縫整合。
上面數(shù)據(jù)顯示,七成發(fā)行商年外部開發(fā)支出超600萬美元,這已非副業(yè),而是核心基建。如今即便很多海外團(tuán)隊(duì)的辦公室復(fù)工令頻出,外部開發(fā)的依賴度仍將持續(xù)擴(kuò)張。
2.AI對外部開發(fā)的影響:是希望還是噩夢?
78%的發(fā)行商,56%的開發(fā)團(tuán)隊(duì)表示會用到AI(數(shù)據(jù)來源:XDS報(bào)告)
可以看到相比2024年,今年AI在發(fā)行商中的使用更加廣泛(主要用于創(chuàng)意構(gòu)思、概念板生成和流程自動化)。但開發(fā)團(tuán)隊(duì)們在AI的使用上卻裹足不前。合同限制、風(fēng)控阻撓、法律滯后造就詭異割裂:發(fā)行商在上游大搞AI實(shí)驗(yàn),開發(fā)團(tuán)隊(duì)在下游如履薄冰。
3.AI將率先沖擊哪個領(lǐng)域?
發(fā)行商與開發(fā)商共識:美術(shù)首當(dāng)其沖(數(shù)據(jù)來源:XDS報(bào)告)
發(fā)行商愛用AI激發(fā)靈感,開發(fā)商看好程序化內(nèi)容和AI輔助編程。但雙方都承認(rèn):游戲原畫已岌岌可危。很多工作室私下坦言,AI生成的參考圖質(zhì)量已不輸一些早期的原畫。雖未達(dá)投產(chǎn)標(biāo)準(zhǔn),但足以讓美術(shù)后背發(fā)涼。
美術(shù)原畫人員的兩條路:
擁抱AI:成為美術(shù)開發(fā)超人,以一人之力匹敵整個工作室的美術(shù)部。
對抗AI:發(fā)起抗議、拒絕AI美術(shù)、組建反AI聯(lián)盟
當(dāng)然,也可以學(xué)《終結(jié)者2》:與AI合作,也與AI對抗。
4.預(yù)算寒冬中,為何質(zhì)量仍是王道?
75%發(fā)行商將質(zhì)量置于價(jià)格之上(數(shù)據(jù)來源:XDS報(bào)告)
雖然現(xiàn)在行業(yè)都在削減預(yù)算,但質(zhì)量仍是選擇合作伙伴的首要標(biāo)準(zhǔn),不過對"價(jià)格"的比重也在逐漸攀升。工作室如今更需要的是"穩(wěn)定可靠的優(yōu)秀",如果水準(zhǔn)超群但難以預(yù)測,仍可能被替換;如果合作伙伴發(fā)揮穩(wěn)定便是無價(jià)之寶,前提是別臨時(shí)要求漲價(jià)。
5.拒絕新伙伴:風(fēng)險(xiǎn)厭惡催生合作固化
38%發(fā)行商無意更換合作伙伴(數(shù)據(jù)來源:XDS報(bào)告)
近四成發(fā)行商拒絕尋找新的合作伙伴,因?yàn)樗麄兒ε嘛L(fēng)險(xiǎn)。新伙伴意味著新磨合期、新時(shí)間成本。在行業(yè)裁員、延期、項(xiàng)目取消頻發(fā)的時(shí)期,穩(wěn)定性更珍貴。
因此這對新入局的工作室尤為艱難。2022年后新項(xiàng)目數(shù)量銳減,因此對于很多工作室來說,與其尋求新客戶,不如深耕現(xiàn)有伙伴,因?yàn)槿绻麄冺?xiàng)目被砍,工作室們也難以找到新合同了。
6.合作失???地理或是罪魁禍?zhǔn)?/p>
拒絕外部合作的原因:50%公司將地理因素列為首要障礙(數(shù)據(jù)來源:XDS報(bào)告)
根據(jù)報(bào)告數(shù)據(jù)顯示:時(shí)區(qū)差異和溝通成本,是外部合作的最大阻力,而非價(jià)格或能力。這就是為何龍頭外部合作公司(如Virtuos、Keywords、Devoted)不僅是全球化,更在游戲行業(yè)的關(guān)鍵地區(qū)都設(shè)置了本地團(tuán)隊(duì)。
對于發(fā)行商來說,應(yīng)盡量避免跨時(shí)區(qū)合作。對于外部團(tuán)隊(duì)來說,應(yīng)專注本時(shí)區(qū)的客戶,或直接進(jìn)軍高價(jià)值時(shí)區(qū)市場。
7.費(fèi)率凍結(jié)、利潤縮水:夾縫求生時(shí)代
僅37%外部團(tuán)隊(duì)計(jì)劃重新議價(jià)(數(shù)據(jù)來源:XDS報(bào)告)
外部團(tuán)隊(duì)被迫自行消化通脹壓力:費(fèi)率未漲、利潤下滑,僅三分之一團(tuán)隊(duì)計(jì)劃今年重新議價(jià)。合同周期縮短、付款速度放緩?,F(xiàn)在市場傾向于買家,除非外部團(tuán)隊(duì)有獨(dú)特優(yōu)勢,否則短期內(nèi)難見轉(zhuǎn)機(jī)。
因此,這意味著外部團(tuán)隊(duì)必須提升效率與效能,可以布局在收益大的時(shí)區(qū)里一些低成本地區(qū)、優(yōu)化流程體系,以及善用AI技術(shù),都是維持健康利潤的關(guān)鍵要素。
8.三分之一發(fā)行商預(yù)期今年外包零增長
對外部團(tuán)隊(duì)的需求自2023年以來沒有增長(數(shù)據(jù)來源:XDS報(bào)告)
理論上,預(yù)算緊縮和團(tuán)隊(duì)精簡應(yīng)帶來更多外部開發(fā)的需求,但實(shí)際立項(xiàng)數(shù)量正在下降。Carla認(rèn)為復(fù)蘇將至(作為外部開發(fā)代表,她必須樂觀),但寒冬尚未結(jié)束。聰明的工作室已開始布局未來機(jī)會。
9.安全合規(guī):最新合作門檻
開發(fā)商對安全要求急劇提升(數(shù)據(jù)來源:XDS報(bào)告)
游戲廠商要的不僅是作品質(zhì)量,更要可靠保障。安全協(xié)議、合規(guī)認(rèn)證與財(cái)務(wù)審計(jì)正迅速成為入場的籌碼。某些3A級合約甚至需要數(shù)年安全審查。若未通過SOC2認(rèn)證或無法確保產(chǎn)線安全,就別指望參與那些旗艦級項(xiàng)目。但諷刺的是,若未能與頭部廠商合作,又怎有底氣投入巨額進(jìn)行安全升級?這簡直就是個"先有雞還是先有蛋"的死循環(huán)。
10.外部開發(fā)已成關(guān)鍵?是的,但需智慧運(yùn)作
合作主要原因是靈活性與成本控制(數(shù)據(jù)來源:XDS報(bào)告)
新模式很簡單:內(nèi)部團(tuán)隊(duì)保持精干,外部伙伴提供規(guī)模,AI加速進(jìn)程。但若無戰(zhàn)略,一切皆空?,F(xiàn)在游戲開發(fā)需要精準(zhǔn)簡報(bào)、有效溝通和懂外部資源管理的內(nèi)部領(lǐng)袖。
外部開發(fā)不再是捷徑,而是杠桿。用得好,小團(tuán)隊(duì)也能快速打造3A大作;用不好,項(xiàng)目只會不斷拖延。
中國廠商會走上“聯(lián)合開發(fā)”之路嗎?
除了上述十個主題討論,文章還對聯(lián)合開發(fā)的產(chǎn)生背景和發(fā)展前景做了一些提煉。
由于疫情時(shí)期必須遠(yuǎn)程辦公,這讓一些工作室開始思考:既然都在家工作,何不用更靈活、更經(jīng)濟(jì)的外部開發(fā)者替代部分員工?
因此即便如今大多數(shù)開發(fā)商的遠(yuǎn)程辦公令轉(zhuǎn)為復(fù)工令,這種聯(lián)合開發(fā)思維卻延續(xù)了下來。甚至已成為了主導(dǎo)模式:不止于"甩包式"合作,而是將外部伙伴深度整合到流程中。2021年起,外部開發(fā)支出(尤其是600-1000萬美元區(qū)間)暴增,標(biāo)志著長期深度合作的時(shí)代來臨。
文章認(rèn)為,2025年簡單的“外包”舊模式正快速消亡,取而代之的是更敏捷、更精妙、也更復(fù)雜的體系。未來的贏家不會以員工數(shù)量取勝,而在于如何運(yùn)籌可靠的合作網(wǎng)絡(luò),在控制成本的同時(shí)實(shí)現(xiàn)規(guī)模效應(yīng)。
正如好萊塢電影給予我們的啟示:影視制作最昂貴的兩件事永遠(yuǎn)是不知道受眾是誰和試圖“獨(dú)自完成”。游戲行業(yè)也要解決類似問題,而從外部尋求合作降低風(fēng)險(xiǎn)無疑是個不錯的解法。
那么同樣經(jīng)歷過疫情沖擊的中國游戲行業(yè),在國產(chǎn)大制作持續(xù)崛起的當(dāng)下,會走向這種聯(lián)合開發(fā)的路徑嗎?
目前看來,并沒有太明顯的苗頭——但類似的土壤或許正悄然孕育中。
總覽國內(nèi)廠商近年來在研發(fā)人員、研發(fā)費(fèi)用上的投入狀況,能看到很明顯的削減趨勢。根據(jù)2024相關(guān)企業(yè)年報(bào),像網(wǎng)易這樣的大廠在2024年共減員3100人,其中研發(fā)人員達(dá)2102人。完美世界也優(yōu)化了1849人,其中1418人為研發(fā)人員。至于各廠商裁減游戲項(xiàng)目、削減研發(fā)費(fèi)用的例子,更是不勝枚舉。
雖不能將類似的人員、項(xiàng)目調(diào)整,定性為廠商的研發(fā)思維正往某個特定方向轉(zhuǎn)變。但這種精簡內(nèi)部人員結(jié)構(gòu)的舉措,由于騰出了不少空間,確實(shí)也為廠商提供了謀求外部合作的契機(jī)。尤其是當(dāng)下一輪新項(xiàng)目開啟后,剛經(jīng)歷過大規(guī)模減員的廠商很有可能會將注意力放到外部合作上去——海外部分廠商就是這樣走上了聯(lián)合開發(fā)之路。
與此同時(shí),我們也能明顯看到國內(nèi)團(tuán)隊(duì)在加緊跑通外部力量的統(tǒng)籌路徑,去撬動3A級別的產(chǎn)品規(guī)模。
比如去年驚艷世界的《黑神話:悟空》,背后就有很多外部團(tuán)隊(duì)的集體助力。
比如游戲科學(xué)的“兄弟公司”圖形科學(xué),就參與了《黑神話:悟空》的場景建筑、掃描與動捕管線、數(shù)字雕刻、動作動畫、后期整合等環(huán)節(jié),對游戲最終呈現(xiàn)效果起到了關(guān)鍵作用。
要知道,圖形科學(xué)是由孫木子、業(yè)內(nèi)知名設(shè)計(jì)師螞蟻八手王以及游戲科學(xué)的聯(lián)合創(chuàng)始人、美術(shù)總監(jiān)楊奇一起成立的,創(chuàng)立之初就是為了解決游戲在美術(shù)資源上的巨量需求。這種模式,其實(shí)已頗具“聯(lián)合開發(fā)”的意味。
此外,專精動作捕捉、3D動畫制作的上海降世網(wǎng)絡(luò),因《凡人修仙傳》IP作品為人所知的原力數(shù)字科技等公司,也都是《黑神話:悟空》的幕后功臣。
你當(dāng)然可以用一句外包全都概括,但這些團(tuán)隊(duì)其實(shí)不單有豐富的外包經(jīng)驗(yàn),有些已經(jīng)在孵化自己的獨(dú)立游戲產(chǎn)品了——這樣看聯(lián)合開發(fā)的意味是不是更濃了?
當(dāng)然,對于國內(nèi)廠商的主流看法,仍是各自為戰(zhàn)的競爭狀態(tài)。除了純靠甲方吃飯的外包公司,大部分廠商都希望培育出自己的獨(dú)創(chuàng)性和作者性,以此來構(gòu)建品牌號召力和市場統(tǒng)治力。中國游戲市場,或許還沒發(fā)展到電影行業(yè)那樣“需要多個影視公司打造一部電影”的程度。
但放眼未來,我們也很難徹底忽視“聯(lián)合開發(fā)”所能帶來的活力。
一個很明顯的趨勢是,國內(nèi)市場涉及多平臺的大型項(xiàng)目正在不斷涌現(xiàn)。
像前陣子熱度頗高的《歸唐》,很可能會是接下來國內(nèi)產(chǎn)品的一個主基調(diào),而這種規(guī)??捎^的項(xiàng)目,我相信是少不了外部協(xié)作的。而伴隨類似立項(xiàng)的增多,僅依靠自身力量完成研發(fā),或許反而會成為一種拖慢效率的低性價(jià)比舉措——聯(lián)合研發(fā)之風(fēng)并沒有那么遙遠(yuǎn)。
中國在各個領(lǐng)域總喜歡一口氣走完別人幾十年的路,擁抱思潮變革總是好的。
起碼,也得有足夠的心理準(zhǔn)備。
招游戲產(chǎn)業(yè)編輯
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