今年是抗日戰(zhàn)爭勝利80周年,回首那段波瀾壯闊的歷史,中華兒女以不屈不撓的精神和英勇無畏的犧牲,贏得了民族的解放。
而在游戲領(lǐng)域,抗戰(zhàn)題材網(wǎng)游曾經(jīng)也以自己獨特的方式,展示并紀(jì)念了這段歷史。
千禧年間,單機(jī)游戲領(lǐng)域便已涌現(xiàn)出諸多以抗日為主題的作品,它們憑借出色的衍生創(chuàng)作成為經(jīng)典。而在二十年前,恰逢抗日戰(zhàn)爭勝利60周年之際,國內(nèi)首款以抗日戰(zhàn)爭為主題的網(wǎng)游《抗日OL》(后更名為《抗戰(zhàn)》)應(yīng)運而生,為無數(shù)玩家留下了一段尤為特殊的記憶。
今天,就讓我們一起乘坐時光機(jī),回顧那段頗有紀(jì)念意義的歷史。
抗日單機(jī)的時代印記
1998年,由金山軟件公司西山居工作室推出的一款經(jīng)典抗戰(zhàn)歷史題材的回合制戰(zhàn)略游戲《抗日地雷戰(zhàn)》問世。
這款游戲融合了slg戰(zhàn)棋游戲和rpg人物劇情的特點,并且擁有真實的歷史文化基礎(chǔ),所以在中國大陸很有市場,在老一輩玩家心目中都留下了不可磨滅的痕跡。
《抗日地雷戰(zhàn)》的出現(xiàn),也有著自己的特殊歷史因素。1996年,發(fā)生在日本光榮公司天津分公司的“提督的決斷”事件則是最直接的導(dǎo)火索。
彼時,光榮公司通過《提督的決斷》這款游戲,宣傳日本軍國主義,歪曲了日本侵華歷史。為了抵御在游戲軟件業(yè)內(nèi)國外有不良傾向者的文化侵略,西山居制作了這款愛國主義題材的游戲作為反擊。
游戲的首發(fā)式是在南京市侵華日軍南京大屠殺遇難同胞紀(jì)念館和天津市南開大學(xué)(抗戰(zhàn)時期曾被日軍夷為平地)同時舉行的。
非常具有歷史意義。
2003年,北京歡樂億派科技公司研發(fā)的《抗日:血戰(zhàn)上海灘》發(fā)布,這是國產(chǎn)首款3D第一人稱抗戰(zhàn)題材FPS射擊游戲。
或許很多人對“北京歡樂億派科技公司”這個名字感到陌生,但如果提到它與國內(nèi)知名的祖龍工作室的淵源,大家便會恍然大悟。實際上,北京歡樂億派科技公司正是祖龍工作室早期成立的公司。
說回游戲,《抗日:血戰(zhàn)上海灘》融合真實歷史與虛構(gòu)關(guān)卡劇情,在游戲中玩家扮演一位名叫華成龍的抗日英雄,潛入敵后執(zhí)行一系列艱險任務(wù),最終親手?jǐn)貧⑷哲姷谌炾犓玖铋L谷川清。
作為國產(chǎn)首款自研3D射擊游戲,《抗日:血戰(zhàn)上海灘》在畫面細(xì)節(jié)的表現(xiàn)力在那個年代頗為優(yōu)秀,遺憾的是,受限于開發(fā)技術(shù),玩家在游戲中只能進(jìn)行簡單的射擊,而移動是由系統(tǒng)強(qiáng)制按預(yù)先設(shè)定的腳本運作。
在單機(jī)游戲盛行的年代,抗日題材作品其實還有很多,像《抗日1937》《八年抗戰(zhàn)》《1937特種兵:敵后武工隊》等皆在此列。
這些作品,在當(dāng)時都以各自獨特的表現(xiàn)方式,帶人們回望那段歷史。
抗戰(zhàn)OL的誕生與意義
2005年8月,由共青團(tuán)中央與寶德網(wǎng)絡(luò)(中青寶)聯(lián)合開發(fā)的大型2D網(wǎng)絡(luò)游戲《抗日OL》,于抗日戰(zhàn)爭勝利60周年紀(jì)念期間啟動封測。
這款游戲聚焦1937年盧溝橋事變至抗戰(zhàn)勝利的八年歷史,貫穿多個抗戰(zhàn)重大事件,讓玩家親身參與戰(zhàn)場戰(zhàn)斗,保家衛(wèi)國,消滅入侵之?dāng)场?/p>
依托自研引擎打造傳統(tǒng)MMORPG模式,游戲在場景設(shè)計中融入陜北窯洞、北方四合院等實景元素,任務(wù)系統(tǒng)則以盧溝橋事變等歷史戰(zhàn)役為藍(lán)本,設(shè)置多層任務(wù)鏈。
武器系統(tǒng)不僅包含步槍、坦克等制式裝備,還涵蓋地雷戰(zhàn)、麻雀戰(zhàn)等特色戰(zhàn)術(shù)道具。開發(fā)團(tuán)隊通過共青團(tuán)中央網(wǎng)站、《中國青年報》等媒體發(fā)起“招募抗日義勇軍”測試活動,著重凸顯娛樂性與歷史教育的融合。
同年12月15日,因“抗日”與“抗戰(zhàn)”雖同為抗日戰(zhàn)爭的省略語,但前者多用于口語且指代范圍較廣,后者更適用于官方書面語境且表意更精準(zhǔn),《抗日OL》自此正式更名為《抗戰(zhàn)OL》。
時間來到2007年8月,《抗日OL》開啟公測,無數(shù)玩家蜂擁而至,服務(wù)器全線飄紅,官方在公測兩小時后緊急加開了3組服務(wù)器。
盡管游戲題材新穎且是第一個涉足此類的先驅(qū),但從游戲性而言,《抗戰(zhàn)OL》仍沿用了傳統(tǒng)MMO模式中打怪(鬼子)升級的套路。
加之2007年游戲市場已普遍邁向3D化,采用2D畫面的《抗戰(zhàn)OL》未能持續(xù)維持高光表現(xiàn),許多玩家在淺嘗輒止后離場。
在網(wǎng)游市場的諸多題材中,仙俠奇幻這類架空歷史題材的作品始終占據(jù)主流。
這類游戲憑借脫離現(xiàn)實框架的設(shè)定,擁有極高的創(chuàng)作自由度,無論是御劍飛行的仙俠世界,還是魔法與巨龍交織的奇幻大陸,開發(fā)者都能肆意揮灑想象力,構(gòu)建全新的世界觀、技能體系與劇情脈絡(luò),可操作性極強(qiáng)。
相比之下,抗日題材則因深度綁定特定歷史背景,創(chuàng)作空間受到明顯限制。這段充滿苦難與抗?fàn)幍臍v史,既要求內(nèi)容尊重史實框架,又需兼顧民族情感的表達(dá),使得二次創(chuàng)作時需處處審慎,過于戲劇化的改編可能引發(fā)對歷史的輕慢,而嚴(yán)格遵循史實又容易讓玩法陷入單調(diào)。
加之可延伸的內(nèi)容維度較窄,難以像架空題材那樣通過不斷迭代世界觀維持玩家新鮮感,因此多數(shù)游戲公司對這一題材望而卻步,鮮少主動嘗試。
不過,中青寶卻成了例外。
中青寶在《抗戰(zhàn)OL》之后,持續(xù)開發(fā)抗日題材,并推出了《亮劍OL》同類型網(wǎng)游。
戒網(wǎng)癮專家陶宏開的代言
在此,筆者不對游戲進(jìn)行過多評價,倒是游戲之外的代言人選擇上,有些談資可以聊聊。
2012年5月21日,中青寶在深圳為其抗戰(zhàn)新游《亮劍2》舉辦品鑒會,邀請了各行各業(yè)的人來進(jìn)行游戲測試,其中就包括陶宏開教授,并且他還是以“首席品鑒師”的身份出現(xiàn)。
陶宏開品鑒后對該游戲熱情推介,他認(rèn)為《亮劍2》以電視劇《亮劍》為背景,是抗日題材游戲,內(nèi)容健康、現(xiàn)實度高,且運營模式為全免費,符合他對健康游戲的定義,所以給予支持。
陶宏開何許人也?
在代言《亮劍2》之前,陶宏開早已以“中國戒網(wǎng)癮第一人”的身份聞名全網(wǎng)。
每當(dāng)談及青少年網(wǎng)癮問題,陶宏開總會言辭懇切,字里行間流露出對教育現(xiàn)狀與網(wǎng)癮問題的深切痛心。
而這一次,為一款網(wǎng)游代言,還是在玩家社區(qū)內(nèi)引發(fā)了不小的爭議。
但必須承認(rèn),中青寶請到了陶宏開,應(yīng)該說宣傳效果還是不錯的,至少《亮劍2》在反差人士陶宏開的帶動下,取到了很大的傳播效應(yīng)。
結(jié)語:
回望這些抗日題材游戲的發(fā)展,它們既是特殊時代的文化印記,更是一代人家國情懷的載體。
從《抗日地雷戰(zhàn)》的應(yīng)運而生,到《抗日:血戰(zhàn)上海灘》的技術(shù)突破,再到《抗戰(zhàn)OL》的網(wǎng)絡(luò)化,這些作品在虛擬世界復(fù)刻著民族的抗?fàn)幨吩?,讓年輕一代得以在互動中觸摸歷史。
從傳播角度,確實做到了寓教于樂,這是正向的一面。
在抗日戰(zhàn)爭勝利80周年的今天,與諸君共勉:硝煙雖遠(yuǎn),記憶永存;敬畏歷史,擁抱明天。
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