7月16日這天對許多人來說可能只是個普通的夏日,但對于《命運方舟》玩家來說,這一天卻熱鬧得像過年:
2.0大版本更新送上的1640直通車以及一系列回歸福利,讓萌新和回歸玩家直呼“真香”;得益于版本的一些減負調(diào)優(yōu),社區(qū)中圍繞2.0的討論也是從未間斷,很多玩家給出了極高的評價;而像陳赫、Rookie、TheShy這樣的頂流選手,也都在這次版本更新后紛紛開播,狠狠地過了把“舟”癮??梢哉f,這是游戲上線兩年來最大的一次“返舟潮”。
能有這種熱度,當(dāng)然離不開官方與玩家們的高強度互動。
早在此前二周年的慶典上,《命運方舟》就為2.0這個“大動作”做了一場特別真誠的預(yù)熱。游戲里那些熟悉的角落,如摩可可秘境、卡門混沌試煉所、涅莉亞酒館,都像模像樣地復(fù)刻在那兒。
開幕的時候,官方還和玩家跳起了“幻獸之歌”(哦→哦→哦→哦→哦↗哦↗哦↘哦→哦→哦↘哦),魔性又洗腦的旋律,為場上所有玩家?guī)砟欠莳殞儆趤喛死鱽喆箨懙臍g樂和歸屬感。
要說最讓人沒想到的,還得是現(xiàn)場的策劃們,他們穿上管家的衣服,給玩家們服務(wù)上了,這可不是走個過場,而是真干事兒。
比如在這次慶典中,策劃就臨時轉(zhuǎn)行做司儀,給兩對在《命運方舟》世界里相識、相知、最后決定在現(xiàn)實里攜手一生的玩家,辦了一場貨真價實的婚禮。
游戲里的NPC妮娜芙“穿越”出來送上戒指,官方還宣布全服玩家都能領(lǐng)到一套婚紗外觀當(dāng)賀禮。后來這事兒又上了抖音同城熱搜,熱度爆棚,很多人都在說:“誰家游戲真給玩家辦婚禮???”這份用心,確實讓人印象深刻。
策劃們“整活”的功力還不止于此。他們和“雞湯來咯”熱梗出圈的演員陸二喜搭檔,在現(xiàn)場支了個攤兒,真刀真槍地給玩家攤餅、熬湯。餅的名字也挺有意思,叫“真心實意餅”、“聽勸能改餅”、“國服定制餅”,湯也有“養(yǎng)眼湯”、“減負湯”?,F(xiàn)場還有玩家開玩笑說策劃這攤餅手法“有幾年功力”,其實大家心里都明白,這背后是官方想貼近玩家的誠意。玩家有啥問題,策劃們就在邊上面對面聽,甚至被要求跳《晚安大小姐》也真跳,這距離感一下子就拉近了。
你說這些是不是營銷?當(dāng)然有營銷的成分在里頭。但放到《命運方舟》身上,味道其實不太一樣,我更愿意理解成,這是他們找到的一種特別實在的觸達玩家的方式。
全民皆爽,2.0還能怎么變?
《命運方舟》國服運營兩年了,依然能保持不錯的熱度和口碑,這事兒本身就挺值得琢磨。很多游戲開服火爆,但新鮮勁兒一過,玩家流失就成了大問題。
對于《命運方舟》這類大DAU的MMO游戲來說,持續(xù)產(chǎn)出新內(nèi)容、堆產(chǎn)能當(dāng)然是基礎(chǔ),玩家需要新的副本、新的挑戰(zhàn)、新的故事來保持興趣。
但《命運方舟》國服運營團隊似乎更明白一點,如果只是一味悶頭做內(nèi)容,趕外服的運營思路,不抬頭看看玩家真正需要什么、被什么困擾著,那做出來的東西很可能是閉門造車,費力不討好。
今天《命運方舟》國服玩家的構(gòu)成,早就不像開服時那樣單一。里面有開服就在的硬核老玩家,追求極限操作和頂級裝備;有中間加入、現(xiàn)在可能有點跟不上進度的“中堅力量”;有因為各種原因AFK后又想回來的“回歸玩家”;還有被他們的神人運營吸引,剛剛踏入亞克拉西亞大陸的新玩家。
所以《命運方舟》在2.0版本給出的答案,其實就是容納多元玩家的需求。
這次2.0版本更新的核心內(nèi)容之一的“樂園”玩法,就是針對這個目標的一次重要嘗試。
“樂園”被設(shè)計成一個相對獨立于傳統(tǒng)玩法體系的新空間。它分為三個主要部分:幻境、試煉和煉獄,這個玩法有個很大的優(yōu)點,它對新手和回歸玩家非常友好,玩家不需要擁有頂級的傳統(tǒng)裝備就能進入并體驗。
三種玩法各有特色,這種階梯式的設(shè)計,讓玩家收集裝備、提升實力、挑戰(zhàn)更高難度的過程變得平滑自然,更容易獲得成長的滿足感和“刷寶”的樂趣。
同時,官方也對那堵“高墻”再次動手,普通副本難度大幅下調(diào),優(yōu)化連坐機制,困難模式也變得更加親民。這下,終局副本不再是少數(shù)精英的專屬,普通玩家也能輕松體驗挑戰(zhàn)頂級內(nèi)容的成就感。
單人本同樣備受好評
日常游戲體驗的負擔(dān)過重,也是很多玩家痛點。2.0版本對此也做了優(yōu)化。最直接的一個例子是:取消了原先需要每天完成的“每日委托”的獨立獎勵,將這部分獎勵全部整合進了“每周艾芙娜委托”中。這意味著玩家不必再被“每日任務(wù)”所束縛,進而減少不必要的重復(fù)勞動。
當(dāng)然,追求極限的硬核玩家也沒被遺忘。全新的“浩劫難度”帶著極致的操作要求和近乎殘酷的規(guī)則登場。而通關(guān)的玩家將通過排行榜和專屬職業(yè)徽章向全服展示,這是為頂尖先鋒玩家準備的、證明實力的地方。
可以說,這種分層設(shè)計的思路非常清晰,為不同進度、不同時間投入、不同追求目標的玩家,提供相匹配的游戲內(nèi)容和挑戰(zhàn)目標。讓喜歡輕松體驗劇情和社交的玩家有路可走,讓喜歡鉆研操作挑戰(zhàn)極限的玩家有峰可攀,讓回歸和新加入的玩家有梯可爬。最終的目標,就是盡可能讓踏入亞克拉西亞大陸的每一位冒險者,都能找到屬于自己的那份“爽快”體驗,真正朝著“全民皆爽”的方向邁進。
國服玩家先上桌
從《命運方舟》國服的更新軌跡來看,團隊確實不只是喊喊口號或者畫個“大餅”。今年5月推出的重要副本「艾姬德娜」,到7月作為2.0及T4賽季起點的這一系列核心內(nèi)容——包含“樂園”新玩法、全面的難度調(diào)整、實實在在的減負措施,再到同期上線的國服首個16人大型團本「貝希摩斯」,以及計劃在7月底開啟的「卡杰洛斯突襲第一幕」等等。這些內(nèi)容構(gòu)成了一個相當(dāng)清晰且逐步推進的路線圖。
國服團隊負責(zé)人litchi之前提到過他們的工作方式,會仔細評估外服新增的優(yōu)化是否適合國服環(huán)境,有時甚至?xí)蝗患尤胍恍└侣肪€上沒有的新東西、好東西。所以他們也一直在積極地和游戲開發(fā)商溝通,努力把國服玩家最關(guān)心、最希望看到的更新內(nèi)容,更有效地傳遞過去。
有意思的是,這種溝通和努力所取得的成效,最后還一度讓外服玩家“破防”。
上文提到的2.0版本里的一些優(yōu)化,比如針對日常負擔(dān)和追趕機制的改動,恰恰也是外服玩家長期抱怨的痛點。
結(jié)果國服率先實裝了這些優(yōu)化,因此不少外服玩家在社區(qū)里調(diào)侃說:“原來我們韓服是體驗服?”、“中國服玩家先吃上好的了!”。這種“反客為主”的待遇,也算是打破了玩家們對“外服引入游戲需要趕進度”的一個固有印象。
所以,這就是為什么我在開頭說,《命運方舟》整的那些活,其實并不只是為了營銷而營銷,其實在過去兩年里,國服項目組一直都是“從玩家來,到玩家去”這樣一個樸實的思路。
比如線上這塊,他們開啟了全新溝通欄目《策“話”來了》,策劃親自露臉整活;去年年底玩家針對卡門的相關(guān)爭議,策劃也在一周內(nèi)緊急調(diào)整更新方案,并及時開啟線上直播,給予玩家補償…
線下活動,則把這份溝通的誠意推向了更深處。今年年初,他們包了艘游船在珠江上搞“方舟LAO友聚”;去年一周年線下慶典,策劃們就被現(xiàn)場的玩家“拷打”得汗流浹背,這種不躲閃、直面問題的態(tài)度,本身就是一種對玩家的尊重。
我想,正是這份基于溝通和行動的“實在”,才是《命運方舟》走過兩年,依然能持續(xù)吸引玩家,并敢于邁向下一個篇章的底氣所在。游戲世界的冒險還在繼續(xù),而現(xiàn)實中的這份連接與回應(yīng),讓這場冒險有了更溫暖的回響。
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