錢正文
要說(shuō)今年XboxGamesShowcase發(fā)布會(huì)給玩家?guī)?lái)的最大沖擊,莫過(guò)于預(yù)告片中PS5標(biāo)志的大規(guī)模出現(xiàn)。諸如《使命召喚:黑色行動(dòng)7》、《天外世界2》、《戰(zhàn)爭(zhēng)機(jī)器:重裝上陣》等Xbox陣營(yíng)的頭牌IP紛紛登陸隔壁PlayStation平臺(tái),就意味著微軟已經(jīng)鐵了心要走跨平臺(tái)戰(zhàn)略。
微軟游戲業(yè)務(wù)負(fù)責(zé)人PhilSpencer真沒(méi)說(shuō)謊,他們確實(shí)已經(jīng)不再試圖讓所有玩家都投向Xbox陣營(yíng),未來(lái)將專注于將旗下游戲推向多個(gè)平臺(tái),其中就包括競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手的平臺(tái)。事實(shí)上,微軟走跨平臺(tái)路線可以被解讀為Xbox本身的競(jìng)爭(zhēng)力,已經(jīng)不足以讓他們堅(jiān)持單一平臺(tái)路線,只有跨平臺(tái)才能分擔(dān)風(fēng)險(xiǎn)。
可是隔壁索尼,居然也選擇了追隨微軟的步伐。日前WindowsCentral發(fā)現(xiàn),在PlayStation官方招聘平臺(tái)發(fā)布的一份職位公告,標(biāo)志著索尼對(duì)其獨(dú)占游戲的策略也發(fā)生了轉(zhuǎn)變。據(jù)悉,這是一個(gè)多平臺(tái)與賬戶管理高級(jí)總監(jiān)的職位,旨在解決PlayStation游戲工作室將游戲擴(kuò)展到競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手平臺(tái)時(shí)可能遇到的問(wèn)題。
這就代表索尼方面針對(duì)未來(lái)發(fā)布的游戲瞄準(zhǔn)了更為廣泛的平臺(tái),并且其中還明確提到了Xbox、Steam、EpicGames商店、任天堂Switch和移動(dòng)設(shè)備,作為其多平臺(tái)戰(zhàn)略的一部分。有了PlayStation游戲登陸PC平臺(tái)的成功案例,索尼要將游戲帶給手機(jī)乃至Xbox玩家,以謀求更多的收益也就不難理解了。
如此看來(lái),即便是PS5系列已經(jīng)售出超過(guò)7780萬(wàn)臺(tái)的索尼,也想搞自己的“PlayStationPlayAnywhere”。但面對(duì)索尼的突然轉(zhuǎn)向,許多玩家紛紛在X、Reddit等社交平臺(tái)表達(dá)了反對(duì)意見,甚至有人表示,“如果屬實(shí),我以后再也不會(huì)買PlayStation,會(huì)堅(jiān)持用PC。”
事實(shí)上,微軟押注“XboxPlayAnywhere”既是順?biāo)浦?、也是不得已??缙脚_(tái)戰(zhàn)略雖然有利于XboxGamePass訂閱,但微軟如此激進(jìn)地將旗下熱門IP推向索尼、任天堂的平臺(tái),其實(shí)也有Xbox主機(jī)銷量始終不見起色,為了攤薄高昂的游戲研發(fā)成本,不得不向友商平臺(tái)的玩家售賣游戲。
可形勢(shì)一片大好的索尼,為何也要跟隨微軟的步伐呢?當(dāng)然是因?yàn)樗麄兡壳懊媾R的局面,可能并沒(méi)有想象中那么好。盡管PS5在與XboxSeriesX/S的競(jìng)爭(zhēng)中取得了壓倒性優(yōu)勢(shì),但奈何主機(jī)游戲市場(chǎng)整體在衰退,新生代玩家并不愿意選擇游戲主機(jī)來(lái)作為他們的第一臺(tái)游戲設(shè)備。
專注游戲市場(chǎng)的研究機(jī)構(gòu)Newzoo在今年春季發(fā)布的《2024年P(guān)C與主機(jī)游戲報(bào)告》顯示,2024年全球主機(jī)游戲收入為428億美元、同比下降3.9%,主要是因?yàn)楦顿M(fèi)買斷游戲同比大跌14%。而在付費(fèi)買斷游戲中,《漫威蜘蛛俠》、《戰(zhàn)神》、《地平線》等獨(dú)占游戲又占據(jù)了主流。
本世代,“沒(méi)有獨(dú)占游戲就沒(méi)有裝機(jī)量”的這一主機(jī)圈金科玉律,也開始失效了。根據(jù)Newzoo的報(bào)告表明,2024年全球玩家的總游戲時(shí)長(zhǎng)中,有57%投入在發(fā)布6年以上的游戲中,發(fā)布3-5年的游戲占據(jù)時(shí)長(zhǎng)份額為32%,新發(fā)行游戲的時(shí)長(zhǎng)占比僅有12%。新游戲拉動(dòng)作用衰退帶來(lái)的直接結(jié)果,就是獨(dú)占游戲失去了“魔力”。
與此同時(shí),老游戲愈發(fā)受到玩家青睞則反映長(zhǎng)線運(yùn)行的GaaS(服務(wù)型游戲)品類成為了主流,而GaaS模式的核心是通過(guò)持續(xù)更新讓玩家保持粘性、并持續(xù)付費(fèi),將游戲從傳統(tǒng)的一次性買斷制變成了持續(xù)付費(fèi)。所以GaaS游戲天然就追求用戶規(guī)模的擴(kuò)張,或者說(shuō)一個(gè)成功的GaaS產(chǎn)品需要有足夠大的玩家基數(shù),比如《GTA5OL》、《APEX》、《PUBG》。
玩家青睞GaaS、索尼需要更多利潤(rùn),就讓PlayStation游戲出現(xiàn)在Xbox、Switch上成了順理成章的事情。只不過(guò)跨平臺(tái)也是實(shí)實(shí)在在的雙刃劍,既然全平臺(tái)都能玩到PlayStation游戲,玩家又何必要買PS5呢。所以跨平臺(tái)策略幾乎必然會(huì)影響到硬件的銷量,而索尼一旦失去部分游戲主機(jī)硬件的銷量,就會(huì)順勢(shì)帶來(lái)PSN等增值服務(wù)收入的下降,又反過(guò)來(lái)加速游戲跨平臺(tái)的進(jìn)度。
隔壁微軟是XboxSeriesX/S實(shí)在賣不過(guò)PS5,不得不用跨平臺(tái)戰(zhàn)略來(lái)止損,可索尼卻是為了賺取短期的超額利益損害自己的基本盤,所以PlayStation的忠實(shí)粉絲破防還真不是沒(méi)有理由。
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來(lái)源:紅網(wǎng)
作者:逮自怡
編輯:陳珍杰
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