7月24日,由成都靈澤科技開(kāi)發(fā),505Games和B站聯(lián)合發(fā)行的國(guó)產(chǎn)單機(jī)游戲《明末:淵虛之羽》正式上線。
這款耗資2億元開(kāi)發(fā)的國(guó)產(chǎn)3A游戲在上線前就吸引了國(guó)內(nèi)外諸多玩家的目光,有不少人認(rèn)為這不僅是繼《黑神話:悟空》后國(guó)產(chǎn)3A大作“村里第二個(gè)大學(xué)生”,該游戲獨(dú)有的中國(guó)古蜀文化結(jié)合克蘇魯?shù)臄⑹乱矊⒃谕娣ㄍ鈱?duì)全球玩家進(jìn)行新一次的文化輸出,其銷量一度沖到了Steam平臺(tái)熱銷榜(免費(fèi)游戲除外)第一名。
然而在《明末:淵虛之羽》發(fā)售后,由于優(yōu)化問(wèn)題,運(yùn)營(yíng)失誤等多重問(wèn)題,游戲短期口碑遭到重創(chuàng),以中國(guó)玩家為主力的玩家大量給予游戲差評(píng),游戲直接進(jìn)入Steam差評(píng)榜前十,創(chuàng)下了熱門游戲首發(fā)直接從暢銷榜跌到差評(píng)榜的紀(jì)錄。
根據(jù)統(tǒng)計(jì),在《明末》Steam的最初一萬(wàn)條評(píng)測(cè)中,好評(píng)率最低僅有13%,這個(gè)成績(jī)與“村里第一個(gè)大學(xué)生”《黑神話:悟空》如今100萬(wàn)評(píng)測(cè)仍保持高達(dá)92%好評(píng)率的成績(jī)相比,簡(jiǎn)直云泥之別。然而發(fā)售前一日解禁的多家媒體評(píng)分,無(wú)論中外媒體均給予了該游戲較高的評(píng)價(jià),和如今玩家們差評(píng)如潮形成了鮮明的反差。
明末的好評(píng)率一度將跌破10%
明末本次的口碑翻車盡管也有部分游戲性和劇情的爭(zhēng)議,但是游戲優(yōu)化,發(fā)行和運(yùn)營(yíng)的重大失誤可謂是首發(fā)翻車的罪魁禍?zhǔn)住?/p>
客觀而言,這款游戲從來(lái)不是“流浪地球2”式的完美答卷,也絕非“上海堡壘”式的徹底潰敗。它的長(zhǎng)板——古蜀文化的奇幻重構(gòu)、環(huán)環(huán)相扣的地圖設(shè)計(jì),證明了國(guó)產(chǎn)游戲在內(nèi)容創(chuàng)新上的潛力;它的短板——發(fā)行漏洞、優(yōu)化不足、劇情爭(zhēng)議,則指明了產(chǎn)業(yè)升級(jí)的方向:從發(fā)行體系的精細(xì)化分工,到技術(shù)攻堅(jiān)的資源支撐,再到文化表達(dá)的深度打磨,明末發(fā)行的教訓(xùn)則是未來(lái)國(guó)產(chǎn)游戲需要補(bǔ)上的一課。
“村里第一個(gè)專升本”
《明末》由靈澤科技開(kāi)發(fā),是一款國(guó)產(chǎn)類魂動(dòng)作角色扮演游戲。故事發(fā)生在明末巴蜀之地,此時(shí)戰(zhàn)亂四起,一場(chǎng)神秘的疫病催生了妖怪一般的生物。而玩家將化身失憶的女俠“無(wú)常”,在可怕的羽化病的折磨下,揭秘自己神秘的過(guò)往。
雖然《明末》2021年首次公開(kāi)時(shí)的畫面不盡人意,但三年后《明末》再次公布宣傳視頻時(shí),無(wú)論畫面水平還是游戲打磨已成功“專升本”。
有游戲主播對(duì)觀察者網(wǎng)表示:“在明末2021年首次公開(kāi)時(shí)并不看好該游戲,其畫面展示出來(lái)的水平太過(guò)粗糙,而游戲玩法又太過(guò)于縫合,即便回爐重做也很難做好。但是在3年后看到回爐后的作品,他對(duì)于國(guó)產(chǎn)制作組能夠如此“聽(tīng)勸”和打磨感到震驚,也開(kāi)始關(guān)注游戲的進(jìn)展并期待游戲的上線”
游戲公開(kāi)資料顯示,游戲在制作過(guò)程中大量使用無(wú)人機(jī)及單反相機(jī)進(jìn)行高清靜幀傾斜攝影光學(xué)測(cè)量。研發(fā)人員再將通過(guò)掃描得到的云點(diǎn)數(shù)據(jù),通過(guò)軟件二次封裝,計(jì)算成多邊形模型,精細(xì)化得對(duì)一些大型場(chǎng)景進(jìn)行還原。同時(shí),制作組走訪了四川,甘肅等多地,對(duì)50余處歷史遺跡中的古建筑、佛像石雕、浮雕壁畫等進(jìn)行盡可高品質(zhì)的真實(shí)還原,使游戲的美術(shù)品質(zhì)得以保證。
作為硬核動(dòng)作游戲,相比于傳統(tǒng)類魂游戲多套復(fù)雜的升級(jí)加點(diǎn)系統(tǒng),《明末》進(jìn)行了大膽的創(chuàng)新,通過(guò)一套龐大的天賦樹整合了角色養(yǎng)成的所有系統(tǒng),其靈活加點(diǎn)模式和免費(fèi)重置洗點(diǎn)的設(shè)定也允許玩家沒(méi)有負(fù)擔(dān)的自由搭配,在試玩玩家中收到了大量的好評(píng)。
而除了角色養(yǎng)成系統(tǒng)的優(yōu)化,明末游戲?qū)τ诘貓D場(chǎng)景的設(shè)計(jì)打磨也獲得了玩家和業(yè)界的認(rèn)可,沒(méi)有空氣墻使得環(huán)環(huán)相扣的開(kāi)放大地圖能夠連成一片。玩家即便不依賴傳送點(diǎn),僅憑角色的雙腳,也能夠從起始點(diǎn)一路探索至末端的Boss場(chǎng)地。整個(gè)探索過(guò)程中,區(qū)域之間的過(guò)渡極為自然,無(wú)論是地形地貌的變化,還是場(chǎng)景氛圍的轉(zhuǎn)換,都遵循著合理的空間與層次邏輯,不存在突兀的截?cái)喔小?/p>
在這些優(yōu)點(diǎn)的加持下,游戲發(fā)售前獲得了媒體較高的評(píng)價(jià),Metacritic平臺(tái)顯示,《明末》PS5版63家媒體評(píng)分綜合為75分,Xbox版本收錄9家媒體得分83,PC端22家評(píng)測(cè)得分76。而在全部三個(gè)平臺(tái)中給予差評(píng)的媒體有3家,最低為40分。
Metacritic上三個(gè)游戲平臺(tái)的《明末》綜合得分
值得注意的是,三家低分媒體打低分的原因主要聚焦于游戲的難度,其認(rèn)為地圖設(shè)計(jì)中的部分“惡意”不僅不是魂類游戲的特色,反而容易勸退玩家。
另外,IGN本家給出與《黑神話:悟空》一致的8分評(píng)價(jià),認(rèn)為其“為類魂游戲陣營(yíng)再添佳作”,而IGN中國(guó)則給出了9分的高分評(píng)價(jià)(此前黑神話得分10分),認(rèn)為其“從類魂賽道角度出發(fā),《明末》整體素質(zhì)相當(dāng)突出?!?/p>
其實(shí)到發(fā)售前一天也不難看出,《明末》憑借其優(yōu)秀的戰(zhàn)斗和美術(shù),在媒體評(píng)價(jià)中得分并不低。尤其是《明末》在發(fā)售前一周左右,各大二手交易平臺(tái)還出現(xiàn)了大量偷跑的PS5實(shí)體版光碟,已有不少玩家提前在各個(gè)平臺(tái)分享自己的游戲體驗(yàn),但總體評(píng)價(jià)并未如發(fā)售后如此負(fù)面。而Steam發(fā)售后超過(guò)八成的玩家給出了負(fù)面評(píng)價(jià),屬實(shí)為重大運(yùn)營(yíng)事故。
發(fā)售當(dāng)日差評(píng)轟炸,制作組光速道歉
觀察者網(wǎng)查詢Steam上玩家評(píng)價(jià)發(fā)現(xiàn),大部分簡(jiǎn)中區(qū)負(fù)面評(píng)價(jià)都集中在“優(yōu)化”、“降價(jià)”等原因。其中,“環(huán)國(guó)區(qū)降價(jià)”最為嚴(yán)重。
根據(jù)網(wǎng)友統(tǒng)計(jì),發(fā)售當(dāng)天,除了國(guó)區(qū)以外其他國(guó)家和地區(qū),《明末》價(jià)格都下調(diào)了價(jià)格,導(dǎo)致國(guó)區(qū)疑似從“最優(yōu)惠”反而變成了“最貴”,一時(shí)間當(dāng)讓辛苦等正式發(fā)售的玩家們紛紛破防,“支持國(guó)產(chǎn)”的初衷卻被商業(yè)策略反噬,最終在Steam上給出差評(píng)。
玩家統(tǒng)計(jì)。圖自網(wǎng)絡(luò)
與此同時(shí),還有網(wǎng)友反映,自己預(yù)購(gòu)了加送游戲內(nèi)外觀的298元豪華版,然而開(kāi)售卻發(fā)現(xiàn)248元的標(biāo)準(zhǔn)版也發(fā)放了內(nèi)容,導(dǎo)致兩個(gè)版本完全沒(méi)有區(qū)別。這讓自己成為了比“環(huán)國(guó)區(qū)降價(jià)”受害者還多花了50元的“小丑”。
除了這些與價(jià)格相關(guān)差評(píng),剩下大多數(shù)為優(yōu)化、玩法內(nèi)容以及游戲劇情的吐槽。很多玩家反映優(yōu)化十分糟糕,會(huì)出現(xiàn)掉幀,畫面撕裂等問(wèn)題。也有許多玩家不滿,指出關(guān)卡設(shè)計(jì)惡意較大,且死亡后會(huì)掉人物經(jīng)驗(yàn)等。
這主要由于Steam只有“推薦”和“不推薦”兩種打分選項(xiàng),不存在階梯計(jì)分制,而《明末》這波運(yùn)營(yíng)事故,導(dǎo)致國(guó)區(qū)評(píng)分奇低,雖然意外但也不難理解。不過(guò),嘗試將語(yǔ)言切換為英文后,評(píng)論內(nèi)容雖然僅有簡(jiǎn)中的十分之一,但近2000條評(píng)測(cè)中,64%持有正面評(píng)價(jià),其中大部分英文評(píng)論內(nèi)容主要吐槽游戲的“優(yōu)化”問(wèn)題。
英文評(píng)論區(qū)評(píng)分顯示游戲好評(píng)率64%“褒貶不一”,而非差評(píng)如潮
對(duì)此,《明末》正式發(fā)售9個(gè)小時(shí)后,官方發(fā)文道歉,并回應(yīng)相關(guān)問(wèn)題,給出了解決方案。
《明末》官方表示,對(duì)所有關(guān)注并支持游戲的玩家致以最誠(chéng)摯的歉意!目前已經(jīng)觀察到了大量關(guān)于游戲優(yōu)化表現(xiàn)未達(dá)預(yù)期、預(yù)購(gòu)獎(jiǎng)勵(lì)發(fā)放錯(cuò)誤以及部分外區(qū)價(jià)格異常等問(wèn)題的反饋。這些問(wèn)題本不應(yīng)出現(xiàn),給大家?guī)?lái)了困擾和不好的體驗(yàn),對(duì)此深感愧疚。
官方解釋稱,“環(huán)國(guó)區(qū)降價(jià)”是因?yàn)楹笈_(tái)配置錯(cuò)誤,導(dǎo)致部分地區(qū)價(jià)格顯示異常,目前正在緊急聯(lián)系Steam進(jìn)行正確價(jià)格的回調(diào);優(yōu)化問(wèn)題方面,則會(huì)盡快推出首日補(bǔ)丁進(jìn)行修復(fù)。另外,對(duì)于預(yù)購(gòu)標(biāo)準(zhǔn)版/豪華版的獎(jiǎng)勵(lì)發(fā)放問(wèn)題確定為BUG,將在補(bǔ)丁中修復(fù)。與此同時(shí),所有購(gòu)買了游戲的玩家,將會(huì)獲贈(zèng)游戲原神OST一份。未來(lái),還會(huì)為豪華版玩家定制一套專屬套裝。
受此影響以及補(bǔ)丁的推送,《明末》發(fā)售24小時(shí)后,口碑正在逐步回升。目前Steam上《明末》評(píng)測(cè)已經(jīng)達(dá)到3萬(wàn)多條,好評(píng)率也升至26%,其中國(guó)區(qū)部分也升到21%。一切都在往好的方向發(fā)展。
明末真的罪不可赦嗎?
對(duì)于游戲上市首日的口碑反噬,觀察者網(wǎng)得知所謂的環(huán)國(guó)區(qū)降價(jià)屬于運(yùn)營(yíng)事故,而不是靈澤游戲主動(dòng)地營(yíng)銷策略。
有接近游戲開(kāi)發(fā)商的人士告訴觀察者網(wǎng),由于在游戲開(kāi)發(fā)初期,全球知名游戲發(fā)行商505Games就深度參與了游戲的開(kāi)發(fā)和宣傳,并承擔(dān)了游戲全球發(fā)行的工作,而B站則在今年拿到了游戲國(guó)內(nèi)PC版獨(dú)家代理資格,相當(dāng)于B站管國(guó)內(nèi),505管全球發(fā)行的分工。
而作為一款國(guó)產(chǎn)游戲,原本的發(fā)行策略是把中國(guó)作為低價(jià)區(qū),其他國(guó)家定價(jià)則按照當(dāng)?shù)厍闆r決定,而根據(jù)靈澤道歉公告,環(huán)中國(guó)降價(jià)是游戲在后臺(tái)配置錯(cuò)誤,盡管目前對(duì)于究竟是505還是靈澤的運(yùn)營(yíng)失誤不得而知,但是雙方恐怕都難辭其咎。
值得注意的是,盡管作為國(guó)際知名游戲發(fā)行公司,505Game發(fā)行過(guò)《死亡擱淺》PC版、《控制》、《神力科莎:競(jìng)速》等諸多知名作品,但是其對(duì)于明末這款強(qiáng)調(diào)古蜀文化的游戲宣發(fā)一開(kāi)始似乎并沒(méi)有找準(zhǔn)方向。
在早期宣發(fā)素材中,505將游戲的宣發(fā)重點(diǎn)放在了女主無(wú)常上,通過(guò)展示其動(dòng)作來(lái)吸引玩家注意,被不少玩家認(rèn)為其在對(duì)標(biāo)4月發(fā)售的韓國(guó)游戲《劍星》大打擦邊球,引發(fā)了部分玩家的不滿。
而在B站介入游戲發(fā)行后,游戲宣傳才逐漸從擦邊元素轉(zhuǎn)向了游戲的文化和動(dòng)作手感等角度,并通過(guò)多地試玩活動(dòng)獲得了更多的玩家和媒體口碑。
而游戲優(yōu)化的大量問(wèn)題,則有相當(dāng)部分是游戲開(kāi)發(fā)商靈澤游戲?qū)τ谟螒蛞孢x擇的后果。
靈澤游戲在開(kāi)發(fā)初期選擇的虛幻5游戲引擎進(jìn)行開(kāi)發(fā),而虛幻5引擎盡管作為目前行業(yè)最先進(jìn)的引擎,但是在優(yōu)化和駕馭層面需要更多的人力和技術(shù)實(shí)力,因此目前行業(yè)內(nèi)大量主流游戲依然選擇虛幻4引擎作為開(kāi)發(fā)引擎,比如今年4月上市的韓國(guó)游戲《劍星》,其在引擎選擇上依然選擇了虛幻4,最終保障了其銷量大爆突破百萬(wàn)。
值得注意的是,《黑神話:悟空》在立項(xiàng)初期選擇了虛幻4引擎作為開(kāi)發(fā)管線,而在2021年切換到了虛幻5引擎,游戲科學(xué)曾經(jīng)公開(kāi)表示切換引擎不僅代表當(dāng)時(shí)做好的內(nèi)容幾乎都要推倒重來(lái),而要駕馭新引擎也需要更多的技術(shù)人員和技術(shù)實(shí)力,虛幻引擎的開(kāi)發(fā)商EpicGames對(duì)于黑神話項(xiàng)目組提供了不遺余力的支持。
而成都靈澤無(wú)論在資金層面還是技術(shù)實(shí)力,相比游戲科學(xué)并不占優(yōu),其選擇虛幻5引擎不可謂是野心勃勃的嘗試,但是目前諸多的優(yōu)化問(wèn)題也代表著其技術(shù)實(shí)力尚未能完全駕馭這款引擎的反噬。
至于游戲性和游戲的劇情爭(zhēng)議,有接近靈澤的人士表示游戲制作人對(duì)于游戲理念的堅(jiān)持造就了目前的游戲成品。
相對(duì)于大廠更加成熟的工業(yè)化分工制作流程,無(wú)論是游戲科學(xué)還是成都靈澤,其出品的游戲都會(huì)有制作人強(qiáng)烈的個(gè)人風(fēng)格,明末游戲的制作人夏思源也是充滿了個(gè)性的制作人,其對(duì)于古蜀文化和魂系游戲的致敬,不僅使得游戲里大量NPC說(shuō)四川方言,也繼承了古早魂類游戲中讓玩家受難的“惡意”。
在游戲中,存在這大量的“初見(jiàn)殺”(玩家在毫無(wú)準(zhǔn)備的情況下被偷襲擊?。谝粋€(gè)雪地章節(jié)中,存在著大量的地雷和火炮,玩家在跑圖是很容易就被直接炸死,盡管對(duì)于部分硬核玩家這屬于“對(duì)味”的游戲特色,但是對(duì)于絕大部分非核心玩家來(lái)說(shuō),游戲的難度顯然難言友好。
而在游戲劇情中,制作人在有機(jī)結(jié)合了古蜀文化和克蘇魯元素的同時(shí),卻在處理歷史背景下出現(xiàn)了問(wèn)題,不少玩家認(rèn)為,作為一個(gè)明末背景的游戲,在明朝,張獻(xiàn)忠乃至三國(guó)人物出場(chǎng)的情況,刻意淡化清朝勢(shì)力的存在顯然令人尷尬,而對(duì)于一些明軍將領(lǐng)和農(nóng)民起義軍的情節(jié)設(shè)定也引發(fā)爭(zhēng)議。
回看明末的這個(gè)游戲翻車,可以發(fā)現(xiàn),這款游戲在立項(xiàng)初期就志存高遠(yuǎn),試圖打造一個(gè)國(guó)產(chǎn)游戲標(biāo)桿,而其在游戲的長(zhǎng)板上也獲得了國(guó)內(nèi)和國(guó)際玩家的認(rèn)可,但是同樣可以看到,這次游戲的問(wèn)題充分暴露了我國(guó)單機(jī)游戲發(fā)展的短板,無(wú)論是渠道發(fā)行,游戲優(yōu)化還是內(nèi)容把控,都需要更加成熟的體系建設(shè)和人員培養(yǎng)。
黑神話的成功是天時(shí)地利人和的結(jié)果,我們并不能指望村里的每個(gè)大學(xué)生都能夠如此順利,這些問(wèn)題不僅僅是靈澤游戲需要正視和解決的坎,對(duì)于《影之刃零》等未來(lái)的國(guó)產(chǎn)單機(jī)游戲,除了在打磨游戲本身外,如何提高自身的運(yùn)營(yíng),宣發(fā),如何在保持游戲性的基礎(chǔ)上更加提升人文水平,都是所有國(guó)產(chǎn)游戲需要面對(duì)的挑戰(zhàn)。
這款游戲從來(lái)不是“流浪地球2”式的完美答卷,也絕非“上海堡壘”式的徹底潰敗。它的長(zhǎng)板——古蜀文化的奇幻重構(gòu)、環(huán)環(huán)相扣的地圖設(shè)計(jì),證明了國(guó)產(chǎn)游戲在內(nèi)容創(chuàng)新上的潛力;它的短板——發(fā)行漏洞、優(yōu)化不足、劇情爭(zhēng)議,則指明了產(chǎn)業(yè)升級(jí)的方向:從發(fā)行體系的精細(xì)化分工,到技術(shù)攻堅(jiān)的資源支撐,再到文化表達(dá)的深度打磨是國(guó)產(chǎn)游戲需要補(bǔ)上的一課。
國(guó)產(chǎn)單機(jī)的征途從不是坦途,《明末:淵虛之羽》的坎坷是成長(zhǎng)的陣痛。對(duì)于玩家而言,理性的批評(píng)應(yīng)指向進(jìn)步而非否定;對(duì)于行業(yè)而言,每一次失誤都是完善體系的契機(jī)。當(dāng)更多團(tuán)隊(duì)在試錯(cuò)中積累經(jīng)驗(yàn),當(dāng)技術(shù)、發(fā)行、文化表達(dá)的短板逐一補(bǔ)齊,國(guó)產(chǎn)單機(jī)終將在這樣的“磕磕絆絆”中,走出屬于自己的康莊大道。畢竟,真正的進(jìn)步從不是一蹴而就的輝煌,而是在跌倒后依然向前的堅(jiān)持。
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