今日(7月31日),中國(guó)國(guó)際數(shù)字娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)大會(huì)(CDEC)高峰論壇在浦東正式舉行,并于現(xiàn)場(chǎng)發(fā)布了《2025年1-6月中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》(簡(jiǎn)稱(chēng)“《報(bào)告》”)。
《報(bào)告》顯示,今年1-6月,國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入1680億元,同比增長(zhǎng)14.08%,再創(chuàng)新高。游戲用戶(hù)規(guī)模近6.79億,同比增長(zhǎng)0.72%,創(chuàng)下歷史新高。
其中,國(guó)內(nèi)移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際收入1253.09億,同比增長(zhǎng)16.55%;客戶(hù)端游戲?qū)嶋H收入354.03億,同比增長(zhǎng)4.86%;網(wǎng)頁(yè)游戲?qū)嶋H收入22.03億,同比下降5.87%,趨勢(shì)持續(xù)下滑;主機(jī)游戲?qū)嶋H收入10.34億,同比大幅增長(zhǎng)29.78%。
會(huì)上,中國(guó)音像與數(shù)字出版協(xié)會(huì)第一副理事長(zhǎng)張毅君對(duì)《報(bào)告》作出解讀。張毅君表示,市場(chǎng)收入與用戶(hù)規(guī)模同步增長(zhǎng),得益于多個(gè)因素:一是多款游戲新品上市后表現(xiàn)不凡,超出預(yù)期;二是多款長(zhǎng)青游戲運(yùn)營(yíng)良好,收入穩(wěn)中有升;三是電子競(jìng)技和小程序游戲增長(zhǎng)勢(shì)頭強(qiáng)勁。
以下為《報(bào)告》詳細(xì)數(shù)據(jù):
《報(bào)告》顯示,2025年1-6月,國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入1680.00億元,同比增長(zhǎng)14.08%,再創(chuàng)新高。同時(shí),游戲用戶(hù)規(guī)模近6.79億,同比增長(zhǎng)0.72%,亦為歷史新高點(diǎn)。
在自研游戲方面,2025年1-6月,自主研發(fā)游戲國(guó)內(nèi)市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入1404.52億元,同比增長(zhǎng)19.29%。而在海外市場(chǎng),自研游戲海外實(shí)際銷(xiāo)售收入95.01億美元,同比增長(zhǎng)11.07%。
在自主研發(fā)移動(dòng)游戲海外市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入地區(qū)分布中,美國(guó)占比31.96%,日本占比16.20%,韓國(guó)占比7.47%,依然為主要海外目標(biāo)市場(chǎng),合計(jì)占比55.63%。此外,德國(guó)、英國(guó)、法國(guó)三國(guó)市場(chǎng)合計(jì)占比為8.78%,歐洲仍為中國(guó)游戲出海重要區(qū)域。
在海外市場(chǎng)收入前100位的自研移動(dòng)游戲中,策略類(lèi)(含SLG)收入占比43.33%,位居首位,較去年有較大增幅。其次為角色扮演類(lèi),占比10.02%,同比略有下降。射擊類(lèi)收入位列第三,占比8.85%,同比有所上升。模擬經(jīng)營(yíng)類(lèi)、放置類(lèi)收入同比降幅較大,合成類(lèi)收入占比升幅明顯。
在細(xì)分市場(chǎng)中,移動(dòng)游戲?qū)嶋H銷(xiāo)售收入同比升高,占比為74.59%,仍穩(wěn)居主導(dǎo)地位;客戶(hù)端游戲?qū)嶄N(xiāo)收入持續(xù)升高,占比21.07%;網(wǎng)頁(yè)游戲占比1.31%。
在移動(dòng)游戲方面,2025年1-6月,中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入1253.09億元,同比增長(zhǎng)16.55%。
在收入排名前100的移動(dòng)游戲產(chǎn)品中,角色扮演類(lèi)數(shù)量最多,占比21%,比去年同期略有減少;策略類(lèi)(含SLG)占比11%,同比有所上升;卡牌類(lèi)、休閑類(lèi)同比均有下降。
2025年1-6月收入排名前100的移動(dòng)游戲中,多人在線(xiàn)戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技類(lèi)(MOBA)收入最高,占比20.42%;射擊類(lèi)次之,收入占比17.03%;角色扮演類(lèi)位居第三,收入占比15.34%。
至于客戶(hù)端游戲,《報(bào)告》顯示,2025年1-6月,客戶(hù)端游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入354.03億元,同比增長(zhǎng)4.86%。另外,網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入22.03億元,同比下降5.87%,繼續(xù)呈下滑之勢(shì)。
值得關(guān)注的是,中國(guó)主機(jī)游戲市場(chǎng)今年上半年表現(xiàn)十分亮眼,實(shí)際銷(xiāo)售收入10.34億元,同比增長(zhǎng)29.78%。
電競(jìng)方面,2025年1-6月,中國(guó)電子競(jìng)技游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入806.45億元,同比增長(zhǎng)16.64%。
二次元近兩年逐漸遇冷,到了今年上半年,二次元移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入145.77億元,同比下降8.00%。
另一個(gè)值得關(guān)注的是,今年上半年國(guó)內(nèi)休閑移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入164.39億元,同比增長(zhǎng)2.55%。其中內(nèi)購(gòu)產(chǎn)生的市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入111.04億元,占比67.50%;廣告變現(xiàn)收入53.34億元,占比32.50%。
小程序游戲市場(chǎng)亦表現(xiàn)亮眼,今年上半年國(guó)內(nèi)小程序游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入232.76億元,同比增長(zhǎng)40.20%。其中內(nèi)購(gòu)產(chǎn)生的市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入153.03億元,占比65.70%;廣告變現(xiàn)收入79.73億元,占比34.30%。
總結(jié):
在總結(jié)今年上半年表現(xiàn)時(shí),張毅君表示,中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)持續(xù)升溫,利好政策頻出,產(chǎn)業(yè)生態(tài)優(yōu)化,技術(shù)創(chuàng)新深化,產(chǎn)品全球化發(fā)行和企業(yè)全球化布局持續(xù)推進(jìn)。展望下半年,仍將有若干業(yè)界和玩家期待的新品面世,游戲市場(chǎng)有望延續(xù)增長(zhǎng)態(tài)勢(shì)。
中國(guó)音像與數(shù)字出版協(xié)會(huì)理事長(zhǎng)孫壽山亦表示,回顧今年上半年我國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,有三個(gè)方面值得關(guān)注:
一是行業(yè)人才培養(yǎng)教育獲得國(guó)家政策支持。今年4月,教育部首次將游戲藝術(shù)設(shè)計(jì)專(zhuān)業(yè)正式納入我國(guó)高等教育學(xué)科體系,標(biāo)志著我國(guó)游戲人才培養(yǎng)與學(xué)術(shù)研究正式步入系統(tǒng)化、專(zhuān)業(yè)化的全新階段。
二是行業(yè)AI技術(shù)的全鏈路應(yīng)用加速推進(jìn)。今年以來(lái),以DeepSeek為代表的人工智能技術(shù),在數(shù)字內(nèi)容產(chǎn)業(yè)廣泛應(yīng)用,以網(wǎng)易、騰訊、完美世界(002624.SZ)為代表的頭部企業(yè),已經(jīng)率先構(gòu)建起覆蓋、研發(fā)、運(yùn)營(yíng)、用戶(hù)服務(wù)全鏈路的智能應(yīng)用體系。
三是小游戲市場(chǎng)爆款迭出,激活增長(zhǎng)新勢(shì)能。今年繼《無(wú)盡冬日》之后,《時(shí)光大爆炸》等新一批爆款產(chǎn)品進(jìn)入,不斷助推小游戲市場(chǎng)升溫,逐漸成為產(chǎn)業(yè)增長(zhǎng)的重要助力。
招游戲產(chǎn)業(yè)編輯
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