前不久,我在線下參加了肉鴿刷寶游戲《矩陣:零日危機(jī)》(以下簡(jiǎn)稱(chēng)《矩陣》)的試玩會(huì)。在3小時(shí)的線下試玩末尾,官方組織了一場(chǎng)通關(guān)挑戰(zhàn)賽,形式是三人合作。即便有一位官方策劃和另一位媒體朋友幫忙,可我們連通關(guān)都沒(méi)做到——可以說(shuō)感受并不順利。
可能肉鴿+刷寶入坑要掌握的信息量太大,3小時(shí)不足以研究明白。我遠(yuǎn)沒(méi)有了解各項(xiàng)技能或道具的用處,更沒(méi)有按自己的想法去做局外養(yǎng)成——
你看,這幾年的肉鴿游戲總是會(huì)做一系列的局外養(yǎng)成要素,從解鎖角色到擴(kuò)充隨機(jī)道具池,激勵(lì)玩家反復(fù)挑戰(zhàn)。
像解鎖D6是《以撒的結(jié)合》樂(lè)趣開(kāi)始的第一步
而《矩陣》的玩法創(chuàng)新點(diǎn)基本可以理解為:將刷寶構(gòu)筑做成肉鴿玩法的局外養(yǎng)成要素。
而在后續(xù)的線上測(cè)試中,然后我發(fā)現(xiàn),我還是低估了《矩陣》的內(nèi)容深度——我先花了10小時(shí)彌補(bǔ)了試玩會(huì)的遺憾;又高強(qiáng)度單刷30小時(shí),在它7月30日正式上線之前,就吃透了游戲機(jī)制。
然后我發(fā)現(xiàn),融入刷寶玩法的《矩陣》,很可能變成了最耐肝的射擊肉鴿之一。官方說(shuō)要把《矩陣》做成“超解壓爽游”,解沒(méi)解壓先不論,我是“爽”到腱鞘炎差點(diǎn)復(fù)發(fā)。
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作為第三人稱(chēng)射擊游戲,《矩陣》首先要讓人射“爽”。它由PewPew!Games開(kāi)發(fā)、騰訊負(fù)責(zé)發(fā)行,算是有大廠背景的射擊肉鴿游戲,因此也能得到比獨(dú)立游戲更完善的技術(shù)力支持,鞏固“爽”射所必需的手感和視聽(tīng)體驗(yàn)。
《矩陣》玩家角色跟敵人的機(jī)動(dòng)性都很高,而關(guān)卡設(shè)計(jì)也有傳統(tǒng)競(jìng)技場(chǎng)射擊游戲的韻味,含有豐富的垂直地形和大量的跳臺(tái)。上躥下跳打槍?zhuān)滞箅y免疲勞,但是精準(zhǔn)命中弱點(diǎn)所帶來(lái)的“?!甭暫臀宀世_紛的高額傷害數(shù)字,都能帶來(lái)充足的愉悅感。
而我的腱鞘炎之所以是“差點(diǎn)”復(fù)發(fā),也是因?yàn)椤毒仃嚒凡⒉粡?qiáng)求瞄準(zhǔn)技術(shù)。目前《矩陣》的6位角色里,有人玩炸彈不用刻意瞄準(zhǔn),有人玩炮塔基本不需要瞄準(zhǔn),還有2位角色攻擊方式自帶子彈追蹤鎖頭。
假如是組隊(duì),還可以選用“上?!苯巧?,他量大管飽的飛彈技能會(huì)提供“弱化”Debuff,讓敵人全身變成弱點(diǎn),造福全隊(duì)的手腕。
發(fā)射飛彈弱化難以攻擊弱點(diǎn)的盾兵
每位角色都有專(zhuān)屬的武器和技能,而《矩陣》的肉鴿玩法,就是圍繞武器和技能的強(qiáng)化做文章,成長(zhǎng)思路類(lèi)似《黑帝斯》或《槍火重生》。
肉鴿里賦予玩家的各項(xiàng)Buff,在《矩陣》里稱(chēng)作“法則”,分為八大類(lèi),各自對(duì)應(yīng)某種特定方向的強(qiáng)化路線。單一法則下設(shè)數(shù)十種“權(quán)限”,被動(dòng)權(quán)限強(qiáng)化數(shù)值,而主動(dòng)權(quán)限會(huì)改變玩家的特定攻擊方式。還有由兩種法則組合成的“雙重權(quán)限”,一般都是必點(diǎn)。
Boss戰(zhàn)的獎(jiǎng)勵(lì)是“潛能密鑰”,是比法則更強(qiáng)大的Buff,強(qiáng)到能決定一局游戲的構(gòu)筑走向。
而加成道具在《矩陣》里叫“秘寶”,打怪會(huì)掉,商店也買(mǎi)得到。
單一秘寶的加成比較蚊子腿,但每種秘寶都隸屬于對(duì)應(yīng)套裝,集齊六件套的加成效果就很理想,比如讓傷害翻個(gè)番。此外還有金色秘寶,僅在擊殺Boss或精英怪后掉落,提供強(qiáng)大到不遜色于潛能密鑰的Buff,且同時(shí)隸屬于兩種套裝。
由于玩家只有8個(gè)秘寶槽,需要根據(jù)具體情況取舍權(quán)衡。不過(guò)《矩陣》的秘寶系統(tǒng)做得非常人性化,秘寶打開(kāi)背包即可隔空拾取,不會(huì)因推進(jìn)關(guān)卡換了地圖就消失。多人組隊(duì)時(shí)秘寶還能共享,更快湊齊套裝,避免了傳統(tǒng)肉鴿聯(lián)機(jī)時(shí)跟隊(duì)友搶道具的尷尬場(chǎng)景。
法則,潛能密鑰,秘寶,三大機(jī)制撐起了《矩陣》的局內(nèi)肉鴿玩法,讓每局平均長(zhǎng)度20分鐘的游戲都充滿(mǎn)變數(shù)。利用自己的智慧和策略征服不確定性,在反復(fù)嘗試后摸清各個(gè)通關(guān)流派的具象化思路,再用成片倒下的敵人驗(yàn)證理論。射擊肉鴿爽快和令人上癮的源頭,《矩陣》無(wú)疑是get到了。
2
盡管《矩陣》隨機(jī)刷新的局內(nèi)要素已經(jīng)夠我忙活了,但局外的養(yǎng)成要素比局內(nèi)水還深。在終局、深度游戲內(nèi)容的體驗(yàn)占比上,局外構(gòu)筑的重要性可能遠(yuǎn)高于局內(nèi)構(gòu)筑。
前期養(yǎng)成集中在“能力模塊”和角色熟練度。能力模塊屬于全部角色共享的天賦頁(yè),提供穩(wěn)定的基礎(chǔ)數(shù)值加成。升級(jí)角色熟練度能夠獲得一批先天天賦、一批專(zhuān)屬潛能密鑰的局內(nèi)刷新,還會(huì)拿到一把像《雨中冒險(xiǎn)2》那樣提供不同攻擊模式和玩法的新武器。
比如這把武器為了追求更高傷害放棄了子彈跟蹤
而在能力模塊和熟練度都升滿(mǎn)的中后期,角色強(qiáng)化要靠“矩陣”模組。
模組為角色賦予數(shù)值加成,模組上還能打孔鑲?cè)胩峁╊~外數(shù)值的“核芯”;金色或紅色品質(zhì)模組還會(huì)附加特殊詞條。例如,有類(lèi)詞條會(huì)固定玩家第一次碰到的法則類(lèi)型,為某種特定的局內(nèi)構(gòu)筑流派打好基礎(chǔ)。
模組加成相當(dāng)于高難本的軟性準(zhǔn)入門(mén)檻,或者其他刷寶游戲的“裝備等級(jí)”。敵人數(shù)值跟難度一起膨脹,高難本沒(méi)有高級(jí)模組,打小怪都費(fèi)勁。
但這不意味著局內(nèi)構(gòu)筑毫無(wú)用處。門(mén)檻達(dá)標(biāo)的情況下,玩家還是要靠局外加成方向和局內(nèi)構(gòu)筑的妥善搭配才能通關(guān)。局外構(gòu)筑決定下限,局內(nèi)構(gòu)筑決定上限。
像是由內(nèi)測(cè)玩家總結(jié)出的、高難本游龍的“上校刷盾流”,就不僅需要局外模組有在受傷時(shí)加速技能冷卻的特定詞條,循環(huán)刷新上校的飛彈和臨時(shí)護(hù)盾技能;也需要在局內(nèi)刷出“武裝戍衛(wèi)”潛能密鑰,在受傷后自動(dòng)發(fā)射300%傷害的飛彈,以及一系列強(qiáng)化飛彈性能的權(quán)限,拉滿(mǎn)輸出。
有了類(lèi)似的天胡局內(nèi)構(gòu)筑,輸出卻仍然疲軟,那說(shuō)明局外構(gòu)筑菜了。
前期流程里不太容易碰到卡關(guān)的情況,不必細(xì)摳局外構(gòu)筑,從雜兵到Boss的攻擊招式也都是弱化版本。因?yàn)槟芰δK升級(jí)所需的“源碼”和角色熟練度經(jīng)驗(yàn)值,下本刷怪就能穩(wěn)定產(chǎn)出,這一階段玩家變強(qiáng)的速度很快,帶來(lái)的正反饋簡(jiǎn)單且直接。
能力模塊頁(yè)面
試玩會(huì)上,制作組表示,這是經(jīng)過(guò)了幾輪測(cè)試優(yōu)化的結(jié)果。制作組并不希望玩家的操作水平放大通關(guān)能力的方差,想讓更多沒(méi)有接觸過(guò)射擊肉鴿的玩家感受到這個(gè)品類(lèi)的魅力。
因此,他們先是整體削弱了前期游戲的上手難度,又拿掉了游戲的一些動(dòng)作要素,從而讓玩家們意識(shí)到堆構(gòu)筑的重要性。之前的一次測(cè)試中,高難度下還會(huì)出現(xiàn)雙Boss同屏(上校刷盾流就是被雙Boss幾乎躲不開(kāi)的攻擊逼出來(lái)的),后來(lái)被砍掉了——我還挺期待來(lái)著,不過(guò)策劃也承諾等后續(xù)優(yōu)化了再回歸。
單Boss的壓迫感已經(jīng)很足了
真到了卡關(guān)的時(shí)候,還是免不了要刷幾次簡(jiǎn)單圖,去刷模組和強(qiáng)化材料“晶核”。調(diào)整模組的數(shù)值加成、優(yōu)化模組詞條、附加核芯孔位,乃至改變模組的形狀,以便將心儀的模組插進(jìn)拼圖一般的矩陣?yán)铮夹枰A康木Ш恕?/p>
《矩陣》的刷寶玩法,其實(shí)也就是刷模組和材料。所幸晶核并不難刷,難度和掉落產(chǎn)出的比重設(shè)計(jì)還算合理,局外構(gòu)筑的成長(zhǎng)帶來(lái)的體驗(yàn)質(zhì)變,是能略微緩解刷本的繁復(fù)感。
例如,我單刷常規(guī)模式難9顯得吃力的構(gòu)筑,能將單刷難8的時(shí)間從20分鐘縮短到10-12分鐘,材料產(chǎn)出速度提升了近一倍。多人組隊(duì)雖有動(dòng)態(tài)難度的存在,但官方也做了一些僅在組隊(duì)時(shí)出現(xiàn)的特殊合作機(jī)制,刷圖效率只會(huì)更高,攻略難9甚至難10,都只是時(shí)間問(wèn)題。
用策劃團(tuán)隊(duì)的話說(shuō):“我們既提供了肉鴿的一些隨機(jī)性,同時(shí)也需要通過(guò)刷來(lái)建立不同的小目標(biāo)。”肉鴿的隨機(jī)性總歸有極限,但《矩陣》又融合了刷寶的隨機(jī)性,甚至有利用刷寶機(jī)制降低肉鴿隨機(jī)性的負(fù)反饋;同時(shí)為玩家的每個(gè)游戲階段賦予持續(xù)性的小目標(biāo),游戲的深度、肝度和“爽”度一下子就上去了。
3
《矩陣》把“肉鴿”“刷寶”融合進(jìn)了同一部長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)的射擊網(wǎng)游,同時(shí)也試著解決這幾個(gè)要素經(jīng)常犯不對(duì)付的問(wèn)題。
市面上大多數(shù)肉鴿射擊都是獨(dú)立游戲,基本無(wú)暇考慮長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)。與此同時(shí),一些處于運(yùn)營(yíng)周期中后期的刷寶射擊網(wǎng)游,比如《命運(yùn)2》或《戰(zhàn)錘40K:暗潮》,偶爾會(huì)做個(gè)穿插肉鴿要素的副玩法,可惜總是淺嘗輒止,不愿深入做數(shù)值機(jī)制,帶來(lái)的快樂(lè)過(guò)于短暫。
但《矩陣》不僅想把肉鴿做深,也想做廣。公測(cè)版本除了常規(guī)的推圖模式外,還有與之相輔相成的50層爬塔模式“修正行動(dòng)”,類(lèi)似第三人稱(chēng)射擊版本《吸血鬼幸存者》的“病毒狂潮”,以及純粹的BossRush模式“失序鏈區(qū)”。
我個(gè)人最享受“病毒狂潮”那種敵人根本殺不完的緊張感
上述三種涵蓋了終局游戲內(nèi)容的肉鴿玩法,是在終測(cè)才放出來(lái),因?yàn)檫@時(shí)它們才有了扎實(shí)的局外養(yǎng)成系統(tǒng)做支撐。刷寶堆數(shù)值的構(gòu)筑框架,給予了《矩陣》做長(zhǎng)線的底氣。
主推的爬塔模式提供更加短平快的單局肉鴿體驗(yàn)
當(dāng)然,《矩陣》不可能徹底解決核心玩家內(nèi)容消耗速度太快的癥結(jié),它只是相對(duì)耐刷、爽的時(shí)間比較持久。爆肝40個(gè)小時(shí)過(guò)后,我也感覺(jué)自己進(jìn)了“賢者時(shí)間”,覺(jué)得公測(cè)版本的6個(gè)角色、2種關(guān)卡風(fēng)格、9種Boss,不夠繼續(xù)爽的。
目前制作組準(zhǔn)備采用的長(zhǎng)線策略,是和《流放之路2》類(lèi)似的賽季制。新賽季到來(lái)時(shí),制作組會(huì)推出大型更新,在保留肉鴿和刷寶玩法基底的同時(shí),借助不同的局內(nèi)與局外培養(yǎng)玩法,形成每個(gè)賽季的多樣性。
為了解決舊有局外構(gòu)筑數(shù)值膨脹的問(wèn)題,也是為了降低后續(xù)新玩家的入坑成本,玩家的前期養(yǎng)成內(nèi)容(能力模塊、熟練度)會(huì)保留,而后期養(yǎng)成內(nèi)容(關(guān)卡進(jìn)度、模組)會(huì)重置。
策劃向我劇透了一些未來(lái)的更新想法,比如降低秘寶套裝的件數(shù)要求,幫玩家省格子之類(lèi)的。包括現(xiàn)有的模組系統(tǒng),他們也承認(rèn)做得不如傳統(tǒng)刷寶游戲里刷稀有裝備來(lái)得直觀,將來(lái)也會(huì)借助賽季更新去做迭代,做一些“創(chuàng)新和大膽的嘗試”。
按制作組預(yù)期,一位不追求爬塔進(jìn)度或服務(wù)器排名的普通玩家,會(huì)在一個(gè)賽季里玩上30-40小時(shí),消耗完賽季內(nèi)容,覺(jué)得“畢業(yè)”了,爽夠了,就可以等兩三個(gè)月后的新賽季再來(lái)。他們并不在意玩家們把《矩陣》當(dāng)成“副游”,像我這樣每天重度沉浸在里面更沒(méi)必要?!拔覀兿M且粋€(gè)比較健康的、有波峰和波谷的游戲環(huán)境,而不是長(zhǎng)時(shí)間高壓持續(xù)游戲?!?/p>
刷寶、肉鴿、科幻主題、PVE射擊、賽季制網(wǎng)游。于我看來(lái),嘗試將這些概念融合在一起的《矩陣》,正在探索一種很新的東西。不過(guò),能在這個(gè)探索方向長(zhǎng)久堅(jiān)持下去的關(guān)鍵,無(wú)疑還是制作組的產(chǎn)能和靈感。
“如果市面上暫時(shí)還沒(méi)有這樣一個(gè)成功的原型的話,也不代表我不會(huì)去做它。作為游戲設(shè)計(jì)的話,我們也不希望說(shuō)一定是有原型可抄。如果沒(méi)有原型可抄,我就嘗試去找一條路出來(lái)。這條路成不成功我先不管,但是我的設(shè)計(jì)初心在這兒,我要去試一下?!?/p>
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