古子實(shí)
8月1日,2025全球電競(jìng)大會(huì)在上海舉辦。中國(guó)音像與數(shù)字出版協(xié)會(huì)第一副理事長(zhǎng)張毅君在大會(huì)上發(fā)布了《2025年1-6月中國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)報(bào)告》,并對(duì)報(bào)告進(jìn)行詳細(xì)解讀。
他表示,2025年上半年,中國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)持續(xù)發(fā)展,優(yōu)化供給,提振消費(fèi),探索科技、文化與娛樂交互融合,穩(wěn)步行進(jìn)在我國(guó)數(shù)字經(jīng)濟(jì)與文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展前沿地帶。地方政府陸續(xù)出臺(tái)多項(xiàng)利好政策,從資金扶持、產(chǎn)業(yè)集群、生態(tài)優(yōu)化等諸多方面,激勵(lì)著電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)高質(zhì)量發(fā)展。我國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)切實(shí)落實(shí)政府部門要求,堅(jiān)持規(guī)范化發(fā)展,著力完善覆蓋電競(jìng)?cè)w系產(chǎn)業(yè)標(biāo)準(zhǔn),改善和繁榮電競(jìng)生態(tài),在帶動(dòng)地方經(jīng)濟(jì)發(fā)展、人才就業(yè)、文旅消費(fèi)等方面都獲得有目共睹的成效。
報(bào)告從產(chǎn)業(yè)收入、用戶規(guī)模、產(chǎn)品情況、賽事情況、俱樂部情況、電競(jìng)出海等六個(gè)方面,簡(jiǎn)述我國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)今年1-6月總體情況。
2025年1-6月,中國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)收入127.61億元,同比增長(zhǎng)6.10%。
截至今年6月,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的收入中,直播收入依然占比最高,為80.38%;賽事、俱樂部和其他收入合計(jì)占比19.62%,收入結(jié)構(gòu)相對(duì)穩(wěn)定。
截至今年6月,中國(guó)電子競(jìng)技用戶規(guī)模近4.93億人,呈微弱增長(zhǎng),規(guī)模基數(shù)較為穩(wěn)定。
據(jù)統(tǒng)計(jì),主要電競(jìng)產(chǎn)品中,射擊類占比最高,為27.7%;多人在線戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技類次之,為14.9%;體育類占比11.7%。
按平臺(tái)區(qū)分,電競(jìng)產(chǎn)品中移動(dòng)端占比最高,為58.5%;客戶端次之,為25.5%;兩端通用占比11.7%;網(wǎng)頁(yè)端占比最低,為4.3%。
1-6月,流水排名前10的移動(dòng)電競(jìng)游戲產(chǎn)品依次為射擊類、多人在線戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技類、自走棋類、休閑類、棋牌類、非對(duì)稱競(jìng)技類和動(dòng)作類。熱度排名前10的客戶端產(chǎn)品中,有6款為射擊類。
1-6月,參賽范圍在省級(jí)以上,并由職業(yè)選手參與的非表演類電子競(jìng)技賽事,共舉辦72項(xiàng),與去年同期持平。其中51%為全程線下舉辦,41%為線上線下結(jié)合舉辦,8%為線上舉辦。線上線下結(jié)合辦賽同比明顯增加。
1-6月,中國(guó)電子競(jìng)技線下賽事舉辦城市分布較為廣泛,上海仍為舉辦賽事最多城市,占比22.9%。其后依次為重慶、杭州和北京,占比分別為14.0%、7.0%和5.3%。
截至今年6月,上海仍然為擁有電競(jìng)俱樂部最多的城市,共計(jì)34家。北京、廣州和深圳數(shù)量次之,分別擁有11家、10家和8家。
在中國(guó)電競(jìng)俱樂部中,只參加單種賽事的占比為54.2%,參加2種賽事的占比為24.3%,參加3種賽事的占比為4.7%,參加3種以上賽事的占比為16.8%。
1-6月,中國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)持續(xù)開拓海外市場(chǎng),除東亞、東南亞等海外傳統(tǒng)辦賽優(yōu)勢(shì)區(qū)域外,影響力也在向拉美地區(qū)擴(kuò)展。中國(guó)自研電競(jìng)游戲賽事在海外的影響力已明顯擴(kuò)大,頭部賽事單場(chǎng)觀賽人數(shù)峰值超過413萬(wàn)人次。
張毅君提到,2025年上半年,中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)在市場(chǎng)收入、新品面世與賽事出海等方面均呈現(xiàn)增長(zhǎng)趨勢(shì),已形成涵蓋產(chǎn)品、賽事、直播平臺(tái)、俱樂部和跨行業(yè)聯(lián)動(dòng)的完整產(chǎn)業(yè)鏈,正在規(guī)范化、主流化、國(guó)際化方向上穩(wěn)步前行。未來(lái),我國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)應(yīng)抓住政策利好和全民關(guān)注的有利機(jī)遇,不斷推出高精尖電競(jìng)產(chǎn)品,打造健康精彩電競(jìng)賽事,積極投身國(guó)際賽場(chǎng),在交流互動(dòng)中強(qiáng)化自身影響力。踐行這一愿景,需要全行業(yè)加強(qiáng)與教育科研、數(shù)智科技、城市文旅等領(lǐng)域的融合互促,推動(dòng)自身向文化新引擎升級(jí),從而構(gòu)建健康可持續(xù)與更具全球競(jìng)爭(zhēng)力的電競(jìng)生態(tài)。
文/羊城晚報(bào)全媒體記者劉克洪
圖/主辦方提供
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來(lái)源:紅網(wǎng)
作者:樸香彤
編輯:陳慶麟
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