當(dāng)你看到如此精良的過場演出時,會不會覺得這或許是一款出自某家游戲大廠的3A大作?
但事實上,這是一款來自RiverEndGames這家不知名小作坊的獨(dú)立游戲。
《埃里克斯霍姆:被偷走的夢》可以說是7月份一部沒有引起太多關(guān)注的作品。首先就是這個名字本身就讓人讀起來有些拗口,而它的游戲類型——RTT(即時戰(zhàn)術(shù)),更是堪稱冷門中的冷門。
要知道,上一個還在這一類型中大放異彩的開發(fā)商MimimiProductions(代表作:《影子戰(zhàn)術(shù):將軍之刃》),也在兩年前發(fā)布完最后一款作品后宣布解散,足見這個類型在如今的游戲市場中有多么邊緣。
從任何角度來看,開發(fā)RTT游戲都像是一件吃力不討好的事,游戲整體節(jié)奏慢,難度高,即便再出彩,也很難破圈。但《埃里克斯霍姆:被偷走的夢》這樣一款看似不起眼的甜品級作品,我卻想將它推薦給各位。
劃重點一:高規(guī)格的美術(shù)+潛行解題
如果你對RTT游戲并不感冒,也請先別劃走,《埃里克斯霍姆:被偷走的夢》并不是你印象中那種硬核復(fù)雜的傳統(tǒng)RTT作品。
在我花了將近20個小時通關(guān)之后,我更愿意將這款游戲歸類為:一款以RTT機(jī)制為核心,融合敘事與解謎元素的冒險游戲。
作為一款出自不知名小廠的獨(dú)立作品,《埃里克斯霍姆:被偷走的夢》在畫面和音樂上的表現(xiàn),完全打破了我對“小作坊”游戲的刻板印象。
游戲采用45°俯視角設(shè)計,視野較遠(yuǎn),但角色建模與場景細(xì)節(jié)都非常精致,搭配偏油畫風(fēng)格的美術(shù)調(diào)性,整體視覺觀感十分舒適。
更令人驚喜的是穿插其中的劇情過場CG,不僅演出質(zhì)量上乘,角色面部表情生動自然,配音與動作捕捉也頗具水準(zhǔn),完全不像是出自獨(dú)立團(tuán)隊之手。
值得一提的是,女主角的設(shè)計沒有受到近年來歐美游戲界“政治正確”審美趨勢的影響,算是這近幾年的歐美游戲中非常少見美人了。
在玩法層面,游戲依然以傳統(tǒng)RTT游戲中的潛行機(jī)制為核心,但在設(shè)計上進(jìn)行了適度的簡化與創(chuàng)新,形成了自己獨(dú)特的風(fēng)格。
游戲鼓勵玩家利用環(huán)境完成潛行目標(biāo),例如:
·驚擾鳥群來吸引敵人注意;
·用石子擊碎燈泡制造陰影區(qū)域;
·利用傳送帶上的貨物遮擋敵人視線。
這些機(jī)制雖然并非首創(chuàng),但細(xì)節(jié)處理得非常到位,讓整個潛行過程既有趣又富有代入感。
此外,游戲在潛行機(jī)制的設(shè)計上保持了相當(dāng)程度的克制與友好。在前三個章節(jié)中,玩家只能操控女主角一人,這種設(shè)計讓玩家能夠在相對簡單的操作框架中,逐步理解潛行機(jī)制與空間邏輯。
隨著劇情推進(jìn),隊伍人數(shù)逐步增加,從一人擴(kuò)展到兩人,最終變?yōu)槿诵£?。這種循序漸進(jìn)的節(jié)奏,不僅降低了新手的學(xué)習(xí)門檻,也讓玩家在潛行與協(xié)作中逐步體驗到策略搭配的樂趣。
尤其在游戲前期僅操控女主一人的階段,我仿佛回到了當(dāng)年玩《細(xì)胞分裂》或早期《刺客信條》時的那種沉浸式潛行體驗——依靠掩體、觀察巡邏路線、把握時機(jī),一步步突破敵人的防線。
值得一提的是,本作的自動存檔點設(shè)置非常密集,即便失敗也不會退回太久之前。這種設(shè)計大大降低了試錯成本,讓我可以更專注于思考與嘗試。
劃重點二:精致且難度適中的謎題設(shè)計
游戲中,玩家最多可以操控三名角色:女主角漢娜、阿姨和大叔。不過老實來講,由于角色塑造相對淺顯,通關(guān)之后我甚至都沒能記住另外兩位角色的正式名字。
和大多數(shù)RTT游戲一樣,每個角色都有其專屬的定位與技能:
漢娜(女主角):身形嬌小,可以通過通風(fēng)管道穿行至某些特定房間,使用吹管發(fā)射麻醉飛鏢遠(yuǎn)程擊倒敵人是她的主動攻擊手段;
阿姨:身手矯健,可以攀爬水管到達(dá)高處,并能投擲石塊制造聲響,吸引敵人注意力或者擊碎燈泡制作陰影區(qū)域;
大叔:可以從背后用蠻力勒暈敵人,他還能游泳,是團(tuán)隊中唯一能在水下行動的角色。
我們要做的,就是利用這些角色各自的能力,結(jié)合環(huán)境與掩體,巧妙制造視覺盲區(qū),通過近戰(zhàn)或遠(yuǎn)程手段悄無聲息地解決敵人,從而推進(jìn)劇情發(fā)展。
到了游戲的中后期,很多關(guān)卡都需要三名角色協(xié)同配合,打出“組合技”。這種先在腦中預(yù)演潛行路線與戰(zhàn)術(shù)安排,再由角色一步步執(zhí)行并成功通關(guān)的成就感,確實令人非常滿足。
舉個例子:在一個任務(wù)中,兩名敵人面對面站崗,幾乎沒有視野盲區(qū)。這時,我們可以先讓阿姨投擲石塊驚動鳥群,吸引敵人A轉(zhuǎn)身查看;緊接著切換到藏在暗處的漢娜,用麻醉飛鏢將其擊倒;就在敵人即將倒地的瞬間,再迅速切換到大叔,從敵人B的背后發(fā)動偷襲。
這樣一套連貫操作下來,兩名敵人幾乎在毫無防備的情況下就被解決,即便他們在倒下前短暫察覺到異常,也來不及發(fā)出警報。類似這樣精妙的設(shè)計在游戲中并不少見。
老實說,《埃里克斯霍姆:被偷走的夢》在關(guān)卡設(shè)計上下了不少功夫,每張地圖都像一個精心布置的謎題,等待玩家去破解。而且這些謎題在引導(dǎo)方面也做得相當(dāng)不錯,許多解題思路都可以通過NPC之間的對話或環(huán)境線索來獲得。
比如,在某個關(guān)卡中,我們需要通過乘坐纜車前往某個目的地。但是,控制纜車開關(guān)被守衛(wèi)森嚴(yán)的NPC把手。而通過NPC的只言片語可知,只有餐廳的紅酒不足,才會啟動纜車去運(yùn)酒。
于是,這個關(guān)卡就需要我們花些手段來讓餐廳的紅酒見底。為了不劇透,這里就不往下說了,再說就成攻略了。大家還是去游戲里親自體驗吧。
從目前通關(guān)游戲來看,游戲在關(guān)卡設(shè)計上做得比較扎實的,難度也比較適中,基本不存在比如迷路、通馬桶之類的垃圾時間,整體體驗下來,算是非常的一氣呵成了。
劃重點三:答案只有一個,劇情不夠有趣
前面夸了那么多優(yōu)點,現(xiàn)在也該給《埃里克斯霍姆:被偷走的夢》挑點毛病了。
作為一款以敘事驅(qū)動為核心的解謎冒險游戲,本作的整體劇情只能說中規(guī)中矩,缺乏足夠的情感沖擊力和戲劇張力。部分劇情沖突顯得有些刻意,像是為了制造矛盾而強(qiáng)行安排,轉(zhuǎn)折點也略顯突兀,缺乏足夠的鋪墊和說服力。
角色塑造方面也略顯薄弱。除了女主角漢娜的形象相對立體、有一定成長弧線之外,其他兩位角色——阿姨和大叔,尤其是大叔,幾乎全程都只是功能性存在,除了某個高光時刻之外,整體塑造非常單薄,更像是為了完成任務(wù)而設(shè)計的工具人。
至于女主的弟弟……嗯,這里就不展開說了,怕劇透影響體驗。
雖然游戲在劇情演出方面確實下了不少功夫,CG質(zhì)量高、配音到位、氛圍營造也不錯,但從敘事角度來說,整體服務(wù)性略顯不足。尤其是在結(jié)尾部分,一些情節(jié)的處理方式讓我感到有些困惑,可能是文化差異所致,部分角色的動機(jī)和行為邏輯顯得不太合理,甚至有點“為了結(jié)局而強(qiáng)行收尾”的感覺。
而在玩法方面,本作中三名角色的技能是完全固定的,沒有技能樹、沒有升級系統(tǒng),也沒有可解鎖的新能力。這種設(shè)計雖然降低了上手門檻,但也導(dǎo)致了解題思路的單一性:幾乎每個謎題都只有一個“標(biāo)準(zhǔn)答案”,你需要準(zhǔn)確踩中制作組的思路,否則就很難過關(guān)。
換句話說,游戲幾乎沒有給予玩家“自由發(fā)揮”的空間,缺乏多路徑、多策略的嘗試。這種非此即彼的解題方式,在某些關(guān)卡中確實會讓人產(chǎn)生一種“不是我想的那樣就不行”的挫敗感。
課后總結(jié):
盡管《埃里克斯霍姆:被偷走的夢》在機(jī)制深度和劇情打磨上仍有進(jìn)步空間,但它依然是一部誠意滿滿、值得肯定的獨(dú)立作品。20小時左右的流程緊湊而完整,沒有冗長拖沓的內(nèi)容,非常適合時間有限的玩家找個周末一口氣通關(guān)。
在這個RTT類型逐漸銷聲匿跡的時代,能看到一群熱愛游戲的開發(fā)者,以這種經(jīng)典類型為起點,嘗試融合敘事、潛行與解謎元素,創(chuàng)作出這樣一款風(fēng)格獨(dú)特的小品級作品,本身就是一件令人欣喜的事情。
《埃里克斯霍姆:被偷走的夢》或許不是一款完美的游戲,但它足夠真誠,也足夠有趣。如果你是RTT或潛行類游戲的愛好者,那么這款7月的冷門甜品佳作,絕對值得一試。
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